¿Me creerías si te dijera que Barbie Diseñadora de Modas (1996) superó en ventas, en su primer año, a su contemporáneo Doom (1993) o, según algunas fuentes, incluso a Mega Man (1987)? Y sin embargo, más allá de una discusión de calidad, el primero ha quedado en el olvido de la historia de los videojuegos, mientras que los otros dos son absolutamente icónicos.

Esta contradicción preocupó directamente a Rachel Simon Weil y es una de las muchas interrogantes que la llevarían a crear el proyecto al que quiero dedicarle mi especial del #8M: FEMICOM Museum.
¿Qué es FEMICOM Museum?

FEMICOM Museum es un proyecto de preservación de videojuegos y juguetes electrónicos asociados con un público femenino que nace en 2012. Su nombre es un juego de palabras con FAMICOM, la consola que revolucionó los videojuegos en 1983. Con un componente digital y otro presencial, Rachel ha coleccionado más de 100 artículos relacionados con videojuegos para niñas.
Desde Sailor Moon hasta los juegos de Game Boy de Barbie, FEMICOM cuestiona lo que popularmente entendemos como historia de los videojuegos y cuáles merecen ser conservados y revisitados.

La percepción del espacio gamer como masculino se ha ido transformando con los años; no obstante, no se trata en absoluto de una cuestión zanjada. Incluso cuando las mujeres son incorporadas en el discurso de los videojuegos, suelen menospreciarse aquellos títulos que se entienden como “femeninos” por ser considerados más fáciles o simplemente poco meritorios de reconocimiento. En cambio, pareciera solo permisible ser una mujer gamer si se prefieren videojuegos tradicionalmente masculinos.
Quiero iniciar hablando de su trabajo con su exposición de seis videojuegos portátiles LCD de Barbie, todos en su caja original y en vitrinas de cristal. Al respecto, dice que:
Los juegos están impecables, intactos, detrás de un empaque de plástico que a su vez está protegido tras un vidrio, lo que les confiere una cierta autoridad, prestigio o rareza.
Esto contrasta con las nociones preconcebidas sobre lo que sería un juguete “para niñas”, como Barbie for Girls Shopping Adventure: algo trivial, superficial, sin valor e incluso perjudicial. […] La colección Barbie for Girls Portable Arcade representa una historia auténtica en la medida en que muestra videojuegos reales de la década de 1990. Sin embargo, su presentación sugiere sutilmente una historia falsa: una en la que estos juegos importaron.
Al situarlos en ese contexto museográfico, FEMICOM plantea una pregunta incómoda pero necesaria: ¿por qué estos juegos, que marcaron a millones de personas y tuvieron un enorme éxito comercial, rara vez forman parte de la historia oficial?

Uno de los motivos por los que este proyecto me parece sumamente interesante es por mi propia experiencia, una que no es ajena a Weil ni a otras jugadoras. Tengo recuerdos vívidos de jugar por horas Barbie Pet Rescue (2000) y Los Sims (2000); sin embargo, si me hubieran preguntado hace unos años, seguramente no me hubiera considerado una videojugadora.

La comunidad alrededor de los videojuegos cozy me permitió entender otra forma de ser aficionado a los videojuegos, una donde no importaba realmente el género o qué tan difícil era, sino el acto más sencillo de todos: jugar.
Weil también señala otro fenómeno notable. Los artículos de entretenimiento dirigidos a niñas suelen ser puestos bajo escrutinio constante en busca de su “mensaje”. Se les pregunta si promueven modelos adecuados, si refuerzan estereotipos o si personajes como Barbie transmiten una idea superficial de lo que deberían aspirar a ser las niñas.
Esa preocupación rara vez aparece cuando se trata de juegos asociados con un público masculino. Pocas veces se cuestiona, por ejemplo, si Mega Man debería ofrecer un mejor modelo para los niños. Mientras unos juegos se entienden simplemente como entretenimiento, otros cargan con el peso de representar y educar.
Esto no significa ignorar que muchos de estos videojuegos reproducían roles de género: el rosado, la moda, la belleza como parte de un imaginario de lo femenino. Pero FEMICOM propone mirar estos objetos desde otro lugar. Más allá de lo que representaban, miles de niñas reales jugaron estos juegos, los disfrutaron y son parte de su infancia. Y esa experiencia también forma parte de la historia más amplia de los videojuegos.
Reescribir la historia, fabricar recuerdos
No obstante, la propuesta artística de Weil no termina allí. Ella ha decidido manufacturar recuerdos y preguntarse: ¿qué pasaría si los videojuegos siempre se hubieran entendido como un pasatiempo principalmente femenino?
Al no haber personas dedicadas a la conservación de videojuegos para niñas, tampoco hay expertos que identifiquen qué es real y qué no. Aprovechando su amplio conocimiento junto con ese vacío, Weil ha hecho numerosos ROM hacks, entre los cuales quiero destacar Hello Kitty Land, un hack de Super Mario Bros (1985) en el que todos son personajes de Sanrio y el mundo está lleno de colores pastel.

Este experimento propone imaginar un escenario alternativo, uno en el que este hubiera sido el juego que llevó a Nintendo a la fama y, con él, una historia de los videojuegos construida sobre sensibilidades muy distintas.
Y un paso más allá va Electronic Sweet-N-Fun Fortune Teller (2013), un videojuego completamente original desarrollado para la NES. La creación de videojuegos para la NES, tantas décadas después de su lanzamiento, es de nicho y altamente compleja. Acá, puedes poner tu nombre y obtener un horóscopo inspirado en las revistas adolescentes de la época. Weil subvierte un poco la convención al utilizar términos de género neutro para describir al interés romántico de quienes juegan.


El trabajo de FEMICOM no se trata de demostrar qué videojuegos fueron mejores, sino de evidenciar lo arbitraria que es la memoria. Personas se han acercado en sus exposiciones afirmando que recuerdan haber jugado videojuegos que nunca existieron; museos y coleccionistas han recibido cartuchos falsos. Al mismo tiempo, exposiciones reales como los videojuegos de Barbie adquieren una nueva legitimidad por la forma en que se presentan.
Entre recuerdos que nunca ocurrieron y videojuegos que sí existieron pero han sido olvidados, Weil nos muestra lo frágil que es la frontera entre qué es meritorio y qué no. Por eso proyectos como FEMICOM son tan relevantes, puesto que abren un espacio para todas esas niñas que pasaron horas jugando sin considerarse a sí mismas gamers. Recordar estos juegos es también entender que las mujeres siempre han estado ahí, jugando, creando comunidad y formando parte de la cultura de los videojuegos, incluso cuando la historia ha intentado contarse de otra manera.
Así y en conmemoración del 8M, Weil nos muestra que esa memoria importa: no porque las mujeres estén abriéndose paso ahora en el mundo de los videojuegos, sino porque siempre han estado aquí.
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