Durante los últimos años leer el titular: “X videojuego se retrasa un año más”, ha sido una rutina dentro de la industria. Diferentes factores han llevado a los estudios a prolongar el tiempo de desarrollo y en muchos casos el resultado no termina siendo el mejor, porque la experiencia se siente incompleta y que el retraso debió prolongarse más. STALKER 2 es un ejemplo de ello.
El desarrollo de este juego es casi un milagro. En medio de la guerra entre Rusia y Ucrania, el equipo tuvo que pausar el trabajo, algunos salieron de la zona y se dirigieron a países cercanos para continuar con su vida y terminar el juego desde allí. Por lo que el contexto de su lanzamiento no es algo menor y se siente, a pesar de todo eso, su llegada fue apurada.
Con STALKER 2 viví algo que jamás me había pasado con un videojuego: divertirme y saber que había mucho más, pero al mismo tiempo no querer volver porque sabía que la experiencia no estaba terminada o pulida.
Así que después de varias horas, casi las 30 horas, tengo la siguiente conclusión de este nuevo exclusivo de Xbox:

STALKER 2, un juego incompleto
STALKER ha sido principalmente un juego de nicho de la comunidad de PC, allí tiene mucha historia y por eso había tanta expectativa por su lanzamiento, especialmente por ser uno de los exclusivos de Xbox para este año y figurar en día uno en Game Pass.
Estamos ante un shooter de mundo abierto en el que nos muestran un mundo postapocalíptico después de la explosión nuclear en Chernóbil. Estaremos transitando por La Zona descubriendo diferentes historias, conociendo personajes y realizando misiones que ellos nos pidan, mientras revelamos ciertos secretos.
Todo esto en un contexto en el que surgen anomalías y criaturas mutantes (casi sobrenaturales), producto de la radiación nuclear.
Por lo que no será una historia lineal y parte de la esencia del juego es perderse en su mapa, conocer diferentes rincones y localizaciones, ya que habrá una gran variedad de personajes con los que hablar.
Sin embargo, todo esto no termina de funcionar de la mejor manera. STALKER se siente incompleto y apurado. Principalmente por la manera en la que se cuenta la historia y la sensación de estar ante algo tan grande que no hay algo concreto que realmente le dé el peso argumental para obtener la profundidad que esperaban.

Un juego divertido, pero con fallos
STALKER tiene muy buenas ideas. Se nota que había un gran proyecto a su alrededor. Por ejemplo, en una de las misiones hay que ir a una base para investigar la ubicación de una persona. Allí es posible entrar con armas, pero el juego sugiere que podemos hacerlo sin tener alguna enfundada.
Al intentarlo, ningún enemigo se alerta de nuestra presencia y podemos llegar hasta el punto de referencia sin disparar una sola vez. Allí charlamos con una persona y es posible llevar una larga conversación. Pero el resultado termina siendo el mismo: tendremos que salir de allí disparando porque las opciones de diálogo se agotarán y no quedará otra que atacar.
Esta resulta una buena idea y en caso de morir es posible intentar diferentes maneras de desarrollar la misión, siendo menos o más agresivos para llegar hasta ese punto de referencia. El problema termina siendo el desbalance de esa experiencia, porque inevitablemente tendremos que disparar, así que después del segundo intento lo mejor será simplemente entrar matando a los enemigos y ahorrarnos los diálogos.

Pero a todo esto hay que sumarle los errores de diseño de los enemigos. Son los humanos más resistentes a las balas que jamás han existido. Es posible que la explosión nuclear les haya dado un escudo en la piel, porque son esponjas de balas interminables. Además, muchas veces salen de lugares que no tiene sentido y, lo peor, tienen mucha puntería.
Este último punto los sufrí exageradamente. Podía estar oculto detrás de un camión y aun así los enemigos disparaban por los orificios donde solo pasaba una bala de un francotirador. Algo que no tenía sentido y continuamente dañaba la experiencia porque el personaje sufre heridas, y no son heridas sencillas, son golpes que causan la muerte, que suceden continuamente y el gasto de recursos de curación es excesivo.

Leía y escuchaba en muchos medios y redes sociales que era como el Dark Souls de los shooter. Pero no, es que no es un juego con ese nivel de dificultad, es un juego que (al momento de hacer esta reseña) está desbalanceado, le faltó tiempo de desarrollo y es injusto con el jugador, porque los enemigos matan con tanta facilidad que rompen con la experiencia, porque lo que ellos hacen sería imposible de conseguir: como disparar desde la parte de debajo de unas escaleras y que la bala entre justo por uno de los orificios de la plataforma.
Aun así, STALKER 2 es divertido. Tiene mecánicas interesantes, como el daño de las armas y la sensación de disparo de las mismas. Recorrer su mundo es agradable y siempre hay algo por hacer. A pesar de que la exploración entregue pocos recursos y existan elementos que parecen interactivos, pero no lo son (¿o si lo son, pero por temas de desarrollo no los habilitaron? Juzguen ustedes en el siguiente video).
La atmosfera que propone es muy interesante, porque muestra diferentes temas relacionados con la política, la física, lo sobrenatural y la supervivencia. Una mezcla que motiva a conocer más de su historia, para entender los misterios que planea.
No era el momento de STALKER 2
Más allá de decir si es un juego que vale o no la pena. Creo que este no es el momento para jugar STALKER 2. El equipo de desarrollo prometió actualizaciones para corregir los fallos y dar la mejor experiencia. Seguramente estuvieron apurados por cumplir con el lanzamiento después de tantos retrasos y el resultado de día uno está muy lejos de lo que soñaban.
Por eso mi recomendación es esperar a ver más anuncios de mejoras y que en algún momento sea la experiencia que prometieron. Especialmente por el desbalance al enfrentar enemigos, las reacciones de ellos, la forma en la que se cuenta la historia y lo injusto que es tener un personaje que sufra una herida y ya ese sea el caos más grande a resolver.
De fondo hay una experiencia de esas en las que uno enciende la consola a las 10 de la noche, parpadea dos veces y ya son las 3 de la mañana. Hay mucho por hacer y conocer. Pero por ahora, se queda en un juego en el que las 10:30 de la noche ya ha generado tanta rabia por sus bugs e incoherencias, que es mejor darle su tiempo. Quizás el mejor ejemplo para entenderlo lo que está sucediendo es lo que pasó con Cyberpunk 2077.

¡@JuandGames_, good game!
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