Reseña | Doom: The Dark Ages: la estrategia del caos

Tenemos nuevo Doom. Y durante muchas semanas se habló sobre cómo sería esta última entrega. Doom de 2016 fue un gran juego que añadió mucho más ritmo y agilidad a lo que era la saga, mientras que Doom Eternal aumentó eso al 100% y agregó muchas secciones de plataformas odiadas y amadas por muchos. Finalmente, Doom: The Dark Ages es el equilibrio que a muchos le gusta. Sin ser el tanque con poca movilidad que se esperaba, estamos ante un juego en el que seremos una máquina de destrucción demoníaca armada con muchas opciones.

Esta última entrega es una experiencia mucho más pensada en la estrategia, en tener una baraja de opciones y saber cuando jugar la carta trampa o la carta mágica. No siempre es necesario armar el Exodia para vencer, a veces un simple Kuriboh es suficiente porque es la estrategia adecuada.

Después de las referencias a Yu-Gi-Oh! adentremonos en este horrible y espectacular juego. Que tiene una gran sensación por ofrecer y una de las mejores experiencias de este año.

(Esta reseña se debe leer con este soundtrack de fondo)

¿Qué es Doom: The Dark Ages?

Mientras en sus oídos suena la melodiosa música de este juego, les cuento que Doom: The Dark Ages hace parte del lore de los dos últimos juegos. Esta es una precuela que nos viene a contar una parte del origen del Doom Slayer, sin tener que irnos a su nacimiento. Aquí nos enfocamos en una parte de la historia en la que somos una máquina de guerra usada para derrotar a los demonios que intentan apoderarse de nuestro mundo.

Somos un ser sin sentimientos, activado para matar e ir al frente sin temor de nada. Algo que irá teniendo sus matices mientras avanza la narrativa, que a nivel general es el punto más flojo del juego. El lore de Doom no es su fortaleza y aunque lo intenta, y en esta entrega tiene muchos más tintes políticos, al final es la excusa para enviarnos al campo de batalla para darnos tiros con los demonios que se crucen.

Aunque hay algo interesante que me llamó mucho la atención y es el miedo que sienten los humanos al Doom Slayer. Al inicio del juego vamos a ser parte de su ejército y continuamente escucharemos comentarios como: “aléjense de él”, “es un monstruo, cuidado”, “déjenlo hacer lo suyo, vamos”. Es un detallito que suma y genera esa sensación de que somos humanos, pero estamos siendo usados solo para matar.

Sin embargo, este Doom tiene muchas cinemáticas y de larga duración para lo que es la franquicia. Así que se agradece el intento y crea un mejor entorno para salir a hacer lo que nos gusta.

En la parte jugable estamos ante un título muy agresivo, caótico y estratégico. No somos Crash dando saltos por todo lado, pero tampoco un tanque pegado al piso con poca movilidad. La idea aquí es que vamos a estar cargados de elementos y durante el combate debemos saber cuándo y cómo usarlos.

Se nos dará armas de fuego de diferentes tipos, un escudo para el parry (algo fundamental) y armas cuerpo a cuerpo para realizar ataques a corta distancia con mucha fuerza. Cada aspecto lo podemos ir subiendo de nivel para mejorar habilidades y ser más efectivos.

Durante un combate un enemigo será más fácil vencerlo haciendo parry, ya que ataca desde lejos o tiene una armadura pesada que con armas de fuego va a ser complicada de destruir. Así mismo, por momentos el cuerpo a cuerpo es más efectivo, porque nos quitamos de encima enemigos de poca vida o que con tres golpes caen. Todo es un baile de ritmo interesante.

Además, tenemos lo típico de Doom. La exploración de zonas buscando secretos para desbloquear coleccionables y completar los 22 niveles que nos ofrecen.

¿Cómo es la sensación de juego entre el caos?

Lo que a mí me hizo amante del Doom (desde le 2016) fue ese caos milimétrico en el que la movilidad y el cambio de armas es fundamental. Con Eternal sentí que un poco de eso se fue y lo que importaba era la agilidad más que la estrategia. Pero The Dark Ages me entregó algo más equilibrado. Me siento realmente una máquina de guerra imparable que tiene todo un arsenal para enfrentar a los demás… y que venga el que quiera.

Pero en medio del caos es importante ser consciente e inteligente con la gestión de los recursos. Por momentos podía quedarme sin balas y aun así tenía opciones para derrotar a los demás, para luego ir recuperando munición. Ese ritmo permitía que enfrentar a los enemigos, mi mente se viera obligada a pensar en salidas diferentes y si moría, intentarlo de otra manera o bailar con mejor precisión.

El parry es una mecánica muy bien llevada. Aunque por momentos se sienta demasiado árcade para el gusto de unos, el juego de luces es un caos y saber moverse para tomar el parry justo hace parte de la diversión. Ese golpe de regreso tiene mucho poder y a muchos enemigos prefería enfrentarlos así por la efectividad. Además, al subir de nivel el movimiento ganaba poder y fue el mejor camino.

El escudo es el añadido perfecto, porque permite hacer el parry, pero también una ejecución al lanzarlo como si fuéramos el Capitán América, o irnos de frente hacia los enemigos y ejecutarlos.

Como ven, es mucha información en pantalla y en las manos para procesar, y es ahí donde está la diversión.

Una noche terminé muy cansado de todo lo que fue mi día y le dije a mi esposa que quería relajarme un rato. Salí a la sala, me puse mis audífonos y empezó el caos de Doom. A los pocos minutos mi esposa me escribe: ‘si querías relajarte porque juegas eso tan loco y lleno de cosas’. Y es que justo eso es lo que nos permite ir a lugares diferentes en nuestra mente, ejercitar el cerebro con un montón de cosas por hacer. Lo siento, los cozzy games no son lo mío.

Sin embargo, hay algo en todo esto que genera agotamiento. Ese caos tras caos y después de horas de juego surge un agotamiento bastante marcado. Al juego le hacen falta secciones diferentes, que no sea solo un hilo de caos, en el que el cerebro no tenga un respiro y haga algo diferente a no ir a una nueva mazmorra, a destruirlo todo. Es como comer hamburguesas todos los días. Al quinto día ya no es tan divertido aunque sepan rico.

Pero hay salvación…

Doom Slayer en otro rol

Además del amplio listado de opciones que tenemos de enfrentamiento. El juego tiene dos secciones que rompen con ese ritmo, aunque me hicieron falta que aparecieran un poco más. Una es subirnos en un mecha para enfrentar a titanes.

Estas partes del juego son las menos divertidas. Al final solo estamos “dentro” de un robot gigante y la sensación es que somos solo más lentos, porque de resto hacemos movimientos muy parecidos y son poco desafiantes. Aporta un bajón a la intensidad, pero no generan la misma satisfacción.

Mientras que al subirnos al dragón la cosa cambia totalmente. Esta sección es mucho más divertida porque agrega velocidad y dinámica. Nos permite bajarnos y continuar la misión a pie, dando esa dinámica necesaria para ir en el dragón a un punto, llegar ahí a destruir la base, bajarnos y acabar con la misión. Luego volver a subirnos y así ir a otro lado. Esto es justo lo que necesitamos para cortar el caos abrumador.

Hablemos de los detalles y la música

Las armas en este juego merecen ovación de pie para los diseñadores. El arma que destripa cráneos y lanza los pedazos es lo mejor que he visto de diseño en mucho tiempo, además es efectiva y se siente el poder. El mangual es poderoso y ese escudo lo quiero colgado en la sala de mi casa.

El entorno se siente ideal para lo que estamos haciendo, los escenarios son profundos y el diseño de los enemigos es cuidadoso porque tiene daño localizado.

La música, aunque no es del mismo autor de las entregas anteriores, sigue hirviendo la sangre de la misma manera, es el complemento que hizo enamorarme de esta saga y ha sido mi soundtrack durante mis jornadas de trabajo en los últimos días. Eso sí, se debe jugar con audífonos para sentirla de esa manera, y hay que subirle el volumen porque por algún motivo, que no se entiende, viene con el volumen bajo.

¿El Doom ideal?

Para mí sí. Quizás otras buscan menos información que ejecutar y mecánicas, pero es el giro y el punto innovador de esta entrega. Es un caos estratégico, que debe ser orientado para disfrutar y no jugar en modo zombie solo disparando.

Además, es difícil. No lo mencione antes, pero este juego tiene un buen nivel de reto porque en la dificultad media hace que nos sentemos en el borde de la silla. Vamos a morir muchas veces. Pero id Software incluyó muchas formas de configurar la experiencia a nuestro gusto, como el tiempo de parry, el daño de los enemigos y mucho más. Esto permite que, además de los modos de dificultad, tengamos una personalización interna más precisa. Hermoso.

Entonces, al final, estamos ante uno de los mejores juegos del año. Un Doom diferente, que tiene esa esencia del pasado y el aprendizaje del futuro. Bien diseñado, con música para menear la melena, y una cantidad de armas espectaculares para disfrutar. No se pierdan de esta oportunidad porque es satisfactoria de inicio a fin.

¡@JuandGames_, good game!

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