The Outer Worlds 2, la asombrosa (y previsora) secuela del universo de ciencia ficción de Obsidian

Al fin han concluido los meses de espera y llega a nosotros la secuela de uno de los RPG más aclamados de la industria del videojuego, de hecho, ya antes pudimos probar un acceso anticipado y disfrutar de la primera hora del título, ahora viajamos una vez más al espacio para que, gracias a Obsidian Entertainment y Xbox Studios, podamos liberar a la galaxia de las corporaciones ultracapitalistas, de los gobiernos totalitarios o de los gobiernos totalitarios apoyados por corporaciones ultracapitalistas. Así que, sin más preámbulos, a continuación, la reseña de The Outer Worlds 2.

Un futuro con tufo de antiguo

Cuando abordamos una obra en la que los viajes espaciales y las armas con munición de plasma hacen parte de lo cotidiano, es obvio que nos referimos a la poderosa ciencia ficción, que, según su tipo de estética, nos promete determinado tipo de género: ciberpunk, steampunk, atompunk, etc. Pues el caso que hoy nos atañe nos lleva al retrofuturismo, debido a que The Outer Worlds 2 nos brinda música, peinados e incluso parte de la vestimenta de un algún punto de la primera mitad del siglo XX, pero con tecnología que aún se escapa a nuestro desarrollo.

Los escenarios por los que he transitado hasta ahora me han llevado por la hermosa Isla Paraíso, cuyas playas en este punto del juego se encuentran bañadas de sangre, envueltas en un conflicto entre dos sistemas de gobierno diametralmente opuestos. Aquí será posible observar las luces atravesando el follaje, la música, la fauna salvaje y los trajes de cada facción que logran que The Outer Worlds 2 tenga un gran peso en su apartado artístico y gráfico. No obstante, tal como había mencionado en mis primeras impresiones, un doblaje a nuestro idioma le sentaría de perlas, aunque subtitulado sigue siendo toda una aventura digna de visitar y revisitar.

Tus decisiones, tu universo

Si algo he aprendido de mi paso por los juegos de Obsidian es que estos tipos saben hacer un RPG, en donde las decisiones que hayas tomado tengan peso en la trama sin que lo notes y siempre bajo la sombra de un «esto será recordado». The Outer Worlds 2 toma de nuevo esta premisa y hace que sientas ese peso de las decisiones, de hecho, cuando creas a tu personaje y le asignas un trasfondo, esto ya cambiará las respuestas que vas a recibir y ofrecer a cada NPC.

Es más, puedes hacerte detrás de un personaje importante para la trama, alzar tu martillo, dejarlo caer sobre su cabeza y terminar con su vida, esto hará que toda la facción terminé odiándote permanentemente y que seguramente bloquees un montón de posibles opciones para avanzar a través del juego, pero la decisión es tuya; ser un cretino que adore los regímenes que se muestran en el juego o una persona empática que lucha por la justicia, cada camino te llevará por lugares específicos, cambiando en gran medida tu campaña.

No obstante, también tenemos los elementos característicos de un RPG, como la subida de nivel, el daño representado por números y un árbol de aptitudes, el cual puede alimentarse de a dos puntos cuando subes de nivel, agregando estadísticas para los enfrentamientos y abriendo nuevas posibilidades a tu exploración y respuestas.

Por ejemplo, para completar dos misiones, de la forma que yo quería completarlas, tuve que subir de nivel con una misión secundaria y eliminando enemigos, eso me permitió mejorar mis aptitudes de persuasión un poco más y desbloquear las respuestas adecuadas para salvar a un personaje. En caso contrario hubiera muerto en una terrible explosión y mi infiltración a una base habría resultado muchísimo más compleja.

A su vez, cada dos niveles recibes puntos de ventajas, los cuales te brindan habilidades mucho más potentes que cambian la forma en la que te relaciones con tu entorno, como brindándote la posibilidad de robar, de encontrar más recursos, de hacer más daño con tus rifles de precisión o tus armas cuerpo a cuerpo, etc. Por ende, son este tipo de elementos que lo hacen muy divertido, de hecho, puedes guardar tu partida antes de cualquier momento crítico y experimentar con tus posibilidades, o meterte de lleno en el roleo y asumir las consecuencias de cualquier acto.

Es peligroso ir solo, toma esto

Teniendo en cuenta que estamos en un mundo distópicamente satírico (uso esta palabra para hacerme creer que no vamos para allá o que vamos a recapacitar), adentrarte a cualquier expedición sólo puede ser un riesgo, por ende, tendrás la posibilidad de ir junto con dos acompañantes, los cuales tendrán a tu disposición habilidades únicas que te sacarán de aprietos y harán más llevaderos los combates. Algunos te sanarán de golpe, otros distraerán a los enemigos e incluso aplicarán desventajas sobre ellos para castigar con toda tu fuerza a cualquier oponente.

Subirán de nivel contigo y podrás mejorarlos a cada paso, escogiendo entre diferentes habilidades pasivas para personalizar su función. Además, puedes hablar con ellos y fraternizar para que se hagan más leales a ti, conociendo sus motivaciones en este viaje espacial, o, mandarlos a freír espárragos si te caen muy mal.

Totalitarismo y ultracapitalismo

Si hay algo en lo que suelen coincidir estas creaciones de ciencia ficción es que muchas nos muestran una distopía donde el ultracapitalismo campa a sus anchas y la miseria hace parte del paisaje. Esta trama no será ajena a The Outer Worlds 2, en donde nuestra protagonista (en femenino porque jugué con una chica) se enfrenta a los resultados más radicales de ambas orillas.

En primer lugar, a la mega corporación Auntie’s Choice, cuya supuesta libertad oculta un individualismo extremo en donde la producción te define como persona y la cooperación entre seres humanos está supeditada al dinero. Los habitantes que superviven bajo el yugo del ultracapitalismo deben tener cuidado con enfermar o a recibir un balazo protegiendo a la corporación, pues si no tienen dinero para pagarse sus gastos médicos obtendrán muertes lentas y dolorosas.

En segundo lugar, a la dictadura del Protectorado, un gobierno totalitario que controla absolutamente cada aspecto de la vida de las personas, de la forma más orwelliana posible, donde quejarte del gobierno entre un grupo de amigos puede llevarte, si tienes suerte, a una reactivación mental (lavado cerebral), o si no, a una ejecución sumaria. Esta autarquía está basada textual y literalmente en la obra 1984 de George Orwell.

Es en estos contextos en los que se deslizará nuestra heroína, defendiendo la actitud paramilitar del Protectorado Terrestre, acercándote peligrosamente a las dos primeras que te mencioné o tomando de ser posible, una posición crítica frente a las vejaciones que comete cada facción. Esto hace que la historia te envuelva entre momentos irrisorios y absurdos, con mucho humor negro y una sátira que te hace pensar sobre el rumbo que ahora está tomando el mundo; con la subida de supuestos leones y racistas de color naranja al poder.

Este componente político, en donde te puedes dejar llevar por la situación y convertir todo en un caos absoluto o asumir cada situación con algún tipo de principio, es que hace de The Outer Worlds 2 una entrega que vale la pena jugar y rejugar, para explorar cada situación y posible cambio.

La imagen muestra a la comandante y los acompañantes de The Outer Worlds 2, a su vez se ve la nota dada por el portal de medios especializados lavidaesunvideojuego.com

Hasta aquí esta reseña, antes de irte a salvar Arcadia de megacorporaciones o miembros enloquecidos y dogmáticos, respóndeme, ¿ya pudiste probar este juego?, ¿qué antecedentes escogiste para tu comandante?, ¿ya comiste tu porción diaria de Purpleberry Crunch? Déjame tus respuestas aquí abajo en los comentarios o en Facebook, Twitter (X), Instagram y Bluesky, así como seguirnos en nuestro canal de WhatsApp.

Calachoowie te dice, see you space cowboy…

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