Kirby Air Riders | Reseña: extrañamente divertido, espectacularmente abrumador

Juro que el día que presentaron Kirby Air Riders mi primer pensamiento fue: ¿qué hace Nintendo? ¿Acaba de lanzar Mario Kart World y a los pocos meses tendrá otro juego de carreras con poderes? Una duda que a muchos nos surgió y que ponía un interrogante muy grande sobre este nuevo título para Switch 2. Pero no sabía lo errado que estaba en ese momento, porque después de jugarlo está más cerca de ser un Super Smash Bros, que un Mario Kart.

Definir Kirby Air Riders es muy complicado, porque entender su concepto no es algo concreto. Aunque es un juego de carreras, lo que más importa es el combate. El manejo no es una prioridad, sino la gestión de los recursos. Al final mi sensación fue: me parece un juego divertido y complejo en concepto, pero que no disfrute en jugar por lo agotador que es visualmente y porque su idea no termina de cerrar…

Qué es Kirby Air Riders

Para Masahiro Sakurai, Kirby lo es todo en la vida. Aunque estuvo muchos años trabajando para Super Smash Bros, en realidad esta es su franquicia consentida y se siente mucho en este desarrollo. Al igual que otros grandes autores como Miyamoto, Miyazaki o Kojima, Sakurai está entre lo más alto del desarrollo japonés. Se gana ese lugar principalmente porque su creatividad es un sello de que hay algo diferente detrás de la primera pantalla de carga.

Este nuevo Kirby es un juego de combate, que se juega en un formato de carreras y que tiene minijuegos dignos de un viaje de yagé, porque están totalmente fuera del contexto de lo que debería estar pasando.

Y para lo que sigue de la reseña les pido que dejen a un lado la lógica de la vida, guárdenla en un bolsillo porque de aquí en adelante todo es extrañamente un buen juego. Cuando entramos a Kirby Air Raiders nos recibe una canción digna de un intro de anime, con escenas, emotividad y el primer logro desbloqueado: ‘has entrado a Kirby Air Riders’. Jurado por diosito.

Luego aparece la pantalla de inicio con los cuatro modos de juego: Air Ride, A vista de pájaro, Pruebas Urbanas y Escapada. Además, hay otras opciones, como eventos, la escuela de pilotos y el museo de coleccionables. Pero quedemos en esos cuatro modos y veamos a detalle qué son:

  • Air Ride: es el modo de juego básico. Un listado de carreras y gana el que quede primero. No hay modo campeonato, porque los demás modos complementarán esa necesidad.
  • A vista de pájaro: si alguna vez jugaron un título de los noventa con vista isométrica tipo Racing Destruction Set, este modo es exactamente eso. No estaremos viendo a los personajes desde atrás, sino desde arriba, por lo que los controles y movimientos cambian. Son carreras cortas, caóticas y que dan un giro a lo tradicional.
  • Pruebas Urbanas: aquí se va poniendo más raro. Este modo permite acceder a los minijuegos, que son pruebas cortas por llegar más lejos, destruir cajas, oprimir botones… la lista sigue. La idea es estar en hub central recogiendo habilidades para mejorar la nave y luego ir a los duelos para ganar. También es posible ir cambiando de nave o bajarse de ella.
  • Escapada: un rogue-like. Sí, en serio. Este modo se centra en avanzar por una vía para elegir que reto enfrentar y de ahí obtener habilidades para mejorar el personaje. Cada cierto recorrido aparecen jefes finales o intermedios. Aquí los desafíos son una mezcla de los modos anteriores y hay una historia de por medio, que iremos descubriendo a medida que avanzamos.

Cómo se juega Kirby Air Riders

Ya teniendo todo este contexto claro, ahora sí centrémonos en el gameplay. Podríamos decir que hay tres estilos de juego, pero el concepto es el mismo: el combate es la mecánica principal.

A diferencia de otro juego de carreras, aquí las naves aceleran solas. Nosotros tenemos un único botón para reducir la velocidad y de esa forma tomar las curvas, derrapar, golpear a los enemigos e interactuar con el entorno. Con ese botón hacemos todo.

La manera de ganar velocidad será golpeando a otros enemigos o absorbiéndolos. Algo que lograremos con los típicos poderes que vemos en la saga y que nos dan espadas, fuego, viento y demás.

Adicionalmente, el derrape es clave, porque al oprimir ese botón de frenado podremos llenar una barra de impulso, que luego nos lanzará con mucha velocidad. Dejando claro que aquí lo que importa es la gestión de ese recurso y del combate con enemigos, que no es solamente los rivales de carrera, sino los NPC que aparecen en las pistas.

Otro punto clave es volar. Durante las carreras tenemos la opción de levantar vuelo y obtener algo de velocidad. Un movimiento que se debe saber gestionar para varios minijuegos.

De todo esto surgen los tres estilos de juego. Uno es el básico para las carreras tradicionales, el segundo es el de vista cenital porque también incluye la perspectiva en la manera de mover la nave, los giros y los obstáculos, y, en tercer lugar, los minijuegos en los que las prioridades irán cambiando por los objetivos: combate, manejo o vuelo.

Qué tan divertido es todo este caos

Hay un elemento en el juego que es el que para mí rompe el disfrute. Visualmente, por momentos, hay muchos elementos en pantalla: enemigos pegándote, NPC pasando al lado, poderes dando vueltas, elementos en el escenario y todo a una alta velocidad. Principalmente, en las carreras y algunos minijuegos, la sensación es de no tener claro que hay al frente y en modo portátil es un golpe a los ojos muy incómodo.

Lo extraño es que en otros modos la sensación de velocidad es mucho más lenta y sencilla de controlar a la vista. Por lo que no termina de quedar claro cuál es realmente el enfoque del juego.

Además, a nivel personal, tener un juego que ofrece tanto de todo y al final no es concretamente algo, me hace sentir perdido. No sé si quiero entrar a Kirby Air Riders porque quiero jugar carreras, sus minijuegos, el modo historia o el de vista de pájaro. Es como que todo está bien, es divertido, pero ninguna me llena para sentirme disfrutando lo que me están ofreciendo.

Así que, como dije al inicio, Kirby Air Riders es una experiencia que vale la pena experimentar, porque está interesada en innovar. Pero después de hacerlo no es fácil terminar convencido si lo que pasó fue un sueño de alucinógenos o un gran juego de carreras y combate.

No es algo que recomiendo para el público general. A pesar de tener un solo botón, el control de la nave no es tan sencillo. Además, hay muchos tipos de naves y si se sienten las diferencias por lo que cada una puede hacer.

Por lo que, mi sugerencia es probar la demo, entender lo que está ofreciendo Nintendo y Masahiro Sakurai. Luego el cosmos definirá si eso que se vivió tiene el poder de convertirse en una experiencia para visitar más veces.

¡@JuandGames_, good game!

¡Nos encantaría saber qué piensas! Deja un comentario.

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