A.I.L.A una inteligencia artificial que no lo es tanto

A lo largo de los años, la inteligencia artificial se ha ido incorporando cada vez más en la vida diaria de las personas. Desde hace unos 75 años, en la época de Turing, ya se hablaba de ello, y fue de conocimiento masivo gracias a obras cinematográficas como esta, que seguro muchos recuerdan:

via GIPHY

Momento jejeje, esta no es, es esta:

A.I. Inteligencia Artificial fue una obra maestra en la que pudimos conocer, de cierta manera, cómo podría ser un mundo en el que las máquinas se mezclaran con nosotros de forma casi imperceptible. Claro, con el paso del tiempo, dichas tecnologías evolucionan de tal manera que nuestro día a día ya está casi dependiendo de su uso… pero ¿qué pasaría si la IA llegara al punto de desarrollar experiencias únicas basadas en la propia mente de los usuarios? Una respuesta que podemos vivir de primera mano con el videojuego A.I.L.A., desarrollado por Pulsatrix Studios y editado por Fireshine Games y The Iterative Collective.

La primera impresión que tuve del juego fue, honestamente, un poco decepcionante. Scare jumps desfasados, objetos que desaparecían sin razón y un escaso sentido de la historia… incluso me recordó la reseña de un juego para aprender historia de Japón que no pude terminar. Sin embargo, creo que estos hechos fueron realizados a propósito y funcionaron como un abre bocas de lo que aún estaba por llegar.

Se trata de un juego en el que la propia inteligencia artificial, reflejada como una niña joven, ayuda a un programador de videojuegos a crear experiencias nuevas y más inmersivas, basadas en sus propios temores. Así que prepárense para vivir cinco experiencias diferentes, en las que podemos tomar nuestras propias decisiones, todas parte de una historia general que terminará con nuestra propia redención… o no.

La Historia

Una de las razones que me impulsaron a probar A.I.L.A. fue lo que planteaban con su historia: una línea narrativa novedosa que podría enganchar al jugador y hacerlo seguir jugando con la expectativa de no saber qué esperar. Efectivamente, la historia general es genial y maneja detalles que trascienden lo narrativo y se integran al propio juego; muchas cosas que se ven y que podrían parecer errores o bugs realmente no lo son. Incluso, tuve un error en la consola que pensé que era parte de la historia (lo cual habría sido realmente genial).

Pero analicemos un poco la manera en la cual la historia planteada por los desarrolladores se funde con el gameplay del videojuego. Uno de los puntos negativos, a mi parecer, es que la información que se nos brinda a veces es demasiado sutil o se presenta en momentos en los que puede resultar confusa; creo que, si la idea es que se entienda la historia principal, esta debería hacerse un poco más visible y puntual.

Por otro lado, la idea de presentar diversos recorridos jugables, cada uno con su propio planteamiento y elementos diferentes, resulta entretenida, pero considero que podría haberse aprovechado mucho mejor.

También quedan los momentos de interacción con la IA y las decisiones disponibles en cada aventura. A.I.L.A. es un proyecto de inteligencia artificial que nuestro personaje utiliza, como probador y diseñador de videojuegos, para validar su efectividad a la hora de crear experiencias jugables, todas relacionadas con los sentimientos y la vida del propio jugador.

Uno de los momentos decisivos en los que pude cambiar una decisión y observar sus distintas variables fue al final del juego; efectivamente, la historia se modifica dependiendo de lo que hayamos elegido. Se abordan temas y situaciones sensibles que, sin duda, pueden herir susceptibilidades, por lo que conviene tener precaución en este apartado.

SI NO QUIERES SABER LO QUE TE ENCONTRARÁS EN EL JUEGO Y QUIERES QUE SEA UNA SORPRESA, NO SIGAS LEYENDO ESTE APARTADO.

Luego de una pequeña advertencia de “spoiler” quisiera recorrer las 5 historias semi principales que se muestran el el videojuego:

  • Habitación y pasillo: aparecemos en una especie de habitación cerrada con un televisor, y nuestro objetivo es lograr salir de allí. La mecánica principal consiste en cambiar el canal del TV para que el entorno se transforme y así poder encontrar las piezas necesarias para avanzar. En un momento determinado, podemos tomar una decisión importante que nos permitirá defendernos —o no— de lo que nos persigue. Este episodio realmente me encantó; manejaba cambios conceptuales muy marcados, acertijos interesantes y un ambiente tétrico y claustrofóbico, algo que los amantes del survival horror apreciamos bastante.

  • Bosque y granja: la temática principal de este momento recuerda a la típica de los años 50, en la que los alienígenas eran los protagonistas de las historias de campamentos. Comienza con la investigación de una persona desaparecida y termina con un evento de otro mundo. La ambientación es espectacular, y la mayoría de los acertijos están relacionados con la estética general. Hay armas de fuego, y su control resulta un poco complejo, fallando en ocasiones donde no debería. Aparece un personaje que se convierte en un pilar importante de la historia principal, no tanto por su papel en este episodio, sino por la imagen que proyecta a lo largo del juego.

  • Aldea: con toques oscuros y medievales, presenta una historia de brujería y vampirismo. Se nos muestra que el personaje principal tiene una especie de marca en su mano, y nuestra misión es descubrir qué sucede y acabar con la maldición que recae sobre estas tierras. Manejamos armas de contacto y una ballesta, pero de todas las experiencias hasta ahora, esta fue la peor en términos de combate: la ballesta disparaba de manera deficiente, los enemigos parecían inmortales y las diferentes armas encontradas no parecían tener ninguna diferencia. Los acertijos eran interesantes, aunque algunos incluían interacciones innecesarias que fácilmente podrían haberse omitido. Por cierto, la tan épica marca que se mencionó al comienzo no tenía absolutamente ningún efecto (o al menos en las decisiones que tomé), lo cual fue también decepcionante.

  • En alta mar: controlamos a un prisionero condenado por causar caos en la tripulación. Nuestra misión final es derrotar al capitán del barco y encontrar la salida de la simulación. Aquí se empieza a explicar que cada vez más nos adentramos en lo que la IA pretende hacer con nosotros y que ha llegado el momento de detenerla. Nuevamente contamos con armas de combate corto (con algo de dificultad nuevamente el usarlas), aunque usamos un muy útil trabuco para el enfrentamiento final. Algunos acertijos están relacionados con el contexto del momento y presentan un nivel de dificultad algo complejo, mientras que otros carecen de una explicación clara. Vuelve la mecánica del televisor, pero en esta ocasión en forma de lámparas de gas; una buena incorporación que ayuda a romper un poco la monotonía del momento.

  • El bosque: esta es la última experiencia que podemos vivir antes del final del juego. Se trata de un templo perdido en una mina, con un líquido negro que comienza a modificar el entorno. Es una buena mini historia: se puede comprender lo que sucede y, además, se nos explica un poco más el trasfondo de la historia principal, aunque resulta algo complejo de entender, ya que parece estar parcialmente desvinculado de lo que ocurre en el bosque. Contamos con armas de fuego funcionales y variadas. Asimismo, se nos presenta una elección en la que podemos obtener una habilidad o ver disminuido nuestro karma.
  • Apartamento: es el lugar donde nuestro personaje vive realmente. Todo lo demás formaba parte de una simulación al conectarnos con el dispositivo de IA A.I.L.A.. Se trata de un espacio elegante, con interacciones divertidas y agradables. A lo largo del juego y en todos los lugares explorados podemos recolectar dos tipos de elementos: las páginas de un libro, que podemos leer al final, y trofeos de los personajes encontrados en los distintos recorridos. Estos coleccionables los podemos revisar en este lugar. Aquí es donde se reflejan los cambios más significativos, derivados de las decisiones que tomemos y de los resultados obtenidos.

AQUÍ TERMINA EL “SPOILER” DE LA HISTORIA.

¿Qué querrá la IA con nosotros? ¿En qué elementos se basó para generar la experiencia de juego? bueno, la respuesta de estas preguntas solo se podrán encontrar metiéndonos de lleno en el juego.

AAA en lo visual y buen manejo sonoro

Creo que A.I.L.A. podría ser considerado un videojuego indie; sin embargo, la calidad del diseño de niveles, el acabado visual y la fidelidad de los modelos son destacables, elevando su estatus hasta el punto de poder compararlo con un título AAA. La variedad de objetos implementados en el juego hace que sintamos que estamos viviendo cada momento como si fuera real, cuidando cada detalle. Honestamente, quedé impresionado con este apartado.

La interfaz gráfica, aunque se mantiene constante a lo largo de las cinco historias, cambia ligeramente su diseño para integrarse de manera efectiva con la ambientación de cada episodio. Contamos con un inventario donde se almacenan los objetos recolectados y una cruz de armas para la selección rápida. También es posible revisar nuevamente los documentos recolectados y marcarlos como “Favoritos” (algo a lo que no le vi ningún uso).

Los efectos visuales son impresionantes y contribuyen de manera especial a la inmersión en el videojuego.

La banda sonora está bien, y los efectos de sonido son excelentes para mantener la atmósfera: crujidos de madera, puertas que se cierran, golpes provenientes de la nada. Sin embargo, estos efectos se vuelven tan repetitivos que dejan de generar el impacto para el que fueron concebidos.

Conclusión

A.I.L.A. es un buen juego que realmente animo a probar. Se adentra en las emociones del jugador y logra generar empatía. Es un sistema de juego novedoso e interesante, nunca antes visto, aunque presenta algunos problemas debido a la gran cantidad de historias incluidas en su recorrido. Muchas de ellas se vuelven monótonas y predecibles, y a pesar de contar con elementos que ayudan a diferenciar cada experiencia, el final tiende a sentirse siempre igual.

Los enemigos están bien, pero su comportamiento no presenta grandes variaciones, y los jefes son similares entre sí; algunos resultan extremadamente difíciles de derrotar, lo que hace que los enfrentamientos sean a veces frustrantes y poco divertidos. Las armas de combate podrían mejorarse, y al usar el sistema adaptativo de los gatillos del PS5, uno termina preocupado por la integridad del control.

No se presentan bugs notorios, y solo uno resultó crítico: fue necesario salir del juego y reiniciarlo. Los guardados automáticos son equivalentes a los que podemos realizar manualmente, así que no esperes retomar una partida exactamente desde donde la dejaste.

La dificultad general es intermedia-alta y no cuenta con un sistema para ajustarla; esto es importante, ya que si el juego promueve la toma de decisiones, también apunta a la rejugabilidad. Personalmente, no lo volvería a jugar de inmediato y preferiría esperar un tiempo prudente antes de hacerlo nuevamente. Claro, si existiera un modo más sencillo, la experiencia sería diferente.

Teniendo en cuenta lo anterior, aquí, en la vida es un videojuego le damos a A.I.L.A un:

Recuerda que A.I.L.A está disponible para Xbox Series, STEAM y Playstation 5.

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@croatoan9 sorry, but the princess is in another castle.

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