Reseña | Metroid Prime 4: Beyond – El regreso de Samus

Hablar de la saga Metroid es hablar de backtracking, narrativa ambiental, progresión por habilidades, exploración constante, mundos hostiles y solitarios, bandas sonoras minimalistas, una heroína icónica y, por supuesto, de una historia que terminó por dar forma a todo un subgénero dentro de los videojuegos. Todo eso —y más— es Metroid, desde su debut en NES en 1986, la serie atrapó a los jugadores con una atmósfera única que evolucionó de manera natural en 2002 con el nacimiento de la saga Prime en Nintendo GameCube.

La saga Prime cuenta actualmente con cinco entregas, y desde Metroid Prime: Hunters (2006), los jugadores estuvimos esperando una nueva pieza que continuara la historia de Samus Aran dentro de esta línea argumental —recordando que Metroid Prime: Federation Force dejó fuera a Samus como protagonista—. Anunciado originalmente en el E3 de 2017, Metroid Prime 4 pasó rápidamente de ser uno de los títulos más esperados a convertirse en un proyecto rodeado de incertidumbre, especialmente tras el reinicio de su desarrollo confirmado en 2019.

Hoy, después de años de silencio, ajustes internos y una paciencia puesta a prueba, Metroid Prime 4: Beyond finalmente está entre nosotros. En La vida es un videojuego ya lo jugamos y, a continuación, te contamos qué ofrece esta nueva entrega en su versión para Nintendo Switch.

Ecos de la corrupción

Metroid Prime 4: Beyond se sitúa después de los acontecimientos de Metroid Prime 3: Corruption. Aunque Samus Aran logra salvar la galaxia, el costo es alto: la Federación Galáctica queda debilitada, con pérdida de estabilidad, recursos y control. En medio de este escenario, los Piratas Espaciales reaparecen utilizando Metroids como fuente de poder, un proceso que implica infundir estas criaturas en otros seres a costa de su libre albedrío.

La Federación envía a Samus al planeta Tanamaar con la misión de impedir que los Piratas roben un artefacto recién desenterrado, tras una serie de ataques a instalaciones federales. Dicho grupo es liderado por un personaje ya conocido dentro de la saga —especialmente en Corruption—, con quien Samus ha tenido enfrentamientos previos. Durante la confrontación, el artefacto resulta dañado accidentalmente, activándose y teletransportando todo lo que lo rodea hacia un planeta desconocido: Viewros.

Es en Viewros donde se desarrolla esta nueva aventura. Samus llega despojada de todas sus habilidades y deberá recuperarlas explorando este mundo hostil, haciendo uso de su visor y abriéndose paso por diversos escenarios. En el proceso, comienza a descubrir la historia de los Lamorn, una raza extinta, a través de las capacidades psíquicas que obtiene mediante un misterioso cristal. Gracias a este, Samus accede a una grabación holográfica del último sacerdote Lamorn, iniciando una travesía que la llevará a reunir distintos elementos clave para regresar a Tanamaar y, al mismo tiempo, desentrañar la historia y los secretos que esconde Viewros.

Desafío y precisión

Siguiendo la tradición establecida en Echoes y Corruption, Metroid Prime 4: Beyond ofrece tres niveles de dificultad: Casual, Normal y Difícil, siendo este último desbloqueable únicamente tras completar el juego en Normal. Esto funciona como un buen pretexto para regresar a la aventura, aunque es importante aclarar que la dificultad elegida no afecta el acceso a los distintos finales del juego —tres en total—, los cuales dependen únicamente del porcentaje de mejoras del traje y del banco de datos obtenidos.

En cuanto a los controles, el juego ofrece varias opciones: control tradicional, sensor de movimiento para apuntado y el modo mouse de Nintendo Switch 2. Esta reseña fue realizada en la versión de Nintendo Switch, pero es evidente que el diseño del juego está pensado para aprovechar el modo mouse, ya que existen secciones —y en particular algunos jefes— donde este esquema permitiría una mayor precisión y control. Si bien en la versión que jugué no representó un problema derrotar a dichos enemigos, estoy convencido de que ese modo de control habría facilitado algunos enfrentamientos y sacado aún más provecho del diseño de combate.

Un sandbox desaprovechado

Como ya lo había comentado, una constante en la saga Metroid —y del género en general— es el backtracking. En todos los juegos de la serie recorres una y otra vez los mismos mundos, explorando y avanzando conforme vas adquiriendo nuevas habilidades. En Metroid Prime 4: Beyond, este elemento termina siendo uno de los puntos más bajos del juego.

Durante los primeros minutos, los desarrolladores se lucen mostrando un mundo muy vivo, lleno de vegetación y con un diseño cuidado, lo que te hace pensar que, si el resto del juego mantiene ese nivel, la experiencia será sobresaliente. Sin embargo, conforme avanzas llegas a un territorio desértico y abierto donde aparece una de las mejores incorporaciones que ha tenido la saga: la motocicleta extraterrestre Vi-O-La.

Este vehículo avanzado, creado por los Lamorn, permite a Samus desplazarse más rápido que a pie, atacar enemigos y abrir nuevos caminos. Solo puede invocarse dentro de esta zona, y sus físicas se sienten muy bien al manejarla, lo que hace que recorrer el área sea, al menos en un inicio, bastante divertido.

El problema es que, aunque esta zona es amplia, se siente diseñada únicamente como un medio para conectar otros escenarios, sin demasiado esfuerzo por integrarla de una forma más interesante. Se nota cierta prisa por avanzar o una falta de creatividad, ya que cada uno de los escenarios principales del juego se encuentra ubicado prácticamente en una de las cuatro esquinas y en el centro de este sandbox.

A esto se suma que existen muy pocos puntos de interés —por lo general zonas donde mejoras tus armas—, menos de 20 en total. Esto provoca que recorrer el área se vuelva tedioso, ya que muchas veces no ocurre nada más que recolectar Cristales de Energía Glauca, un recurso que es necesario para avanzar y desbloquear habilidades, pero que funciona más como una distracción fácil para justificar la exploración, sin lograrlo del todo.

Entiendo que la esencia de Metroid es habitar mundos solitarios y hostiles, pero aquí recorrer esta zona se vuelve tedioso al no tener objetivos claros más allá de recolectar cristales —créeme cuando te digo que son necesarios—. Sumado a ello, los enemigos que aparecen ocasionalmente son fáciles de eliminar, lo que refuerza la sensación de que este sandbox es una solución cómoda y poco arriesgada para conectar escenarios, en lugar de un espacio realmente memorable.

Cuando Metroid se siente Metroid

Por otro lado, una vez que entras a los escenarios principales del juego, todo cambia. Aquí sí se recupera esa sensación claustrofóbica de exploración, soledad e incertidumbre ante lo desconocido, con niveles muy bien pensados y diseñados, completamente alineados con lo que estamos acostumbrados dentro de la saga Prime.

Sin embargo, hay un detalle que pesa: el backtracking deja de ser realmente necesario y se vuelve prácticamente opcional. De hecho, si no te interesa completar el juego al 100%, es muy probable que no regreses a la mayoría de estos escenarios, ya que la progresión es bastante lineal y el juego rara vez te exige volver sobre tus pasos.

Y si esa linealidad no fuera suficiente, cuando no logras un avance significativo en poco tiempo, el propio juego te sugiere comunicarte con un NPC para indicarte tu siguiente destino. Esto evita que te pierdas —algo muy común y hasta característico de la saga—, pero al mismo tiempo le quita parte de su esencia, sobre todo para quienes estamos acostumbrados a investigar, experimentar y descubrir el camino por nuestra cuenta.

Aun así, el diseño de niveles es uno de los puntos más sólidos del juego. Conforme realizas acciones dentro de estos escenarios, estos se transforman: se activan puertas, mecanismos, artefactos y otros elementos que hacen sentir que los entornos reaccionan a tu presencia, funcionando casi como un personaje más dentro de la narrativa.

Además, se respeta por completo la mecánica del visor, permitiéndote analizar elementos, obtener información y activar artefactos, tal como lo hacíamos en la trilogía original de Prime. Gracias a esto, el visor sigue siendo una herramienta fundamental para profundizar en el lore y conocer más a fondo todo lo que ofrece el nuevo planeta Viewros.

No estás sola

Uno de los puntos más polémicos del juego tiene nombre y apellido: Myles Mackenzie. Un NPC que aparece en los primeros minutos de la aventura y cumple principalmente dos funciones: explicarte algunas mecánicas básicas del juego y fungir como alivio cómico. Este último punto ha sido muy criticado, ya que en ciertos momentos llega a sentirse saturado y fuera de tono.

Afortunadamente, tras los primeros diez minutos aproximadamente, Myles se queda en una base improvisada desde donde te apoya de manera más discreta, reduciendo considerablemente su presencia directa durante la exploración, lo cual se agradece.

A partir de ese momento, la interacción con él se limita principalmente a comunicaciones por radio y a visitas periódicas a su base, donde puedes mejorar armas y desbloquear algunas habilidades y secretos. Eso sí, aquí hubiera sido un lindo detalle que agregaran una mecánica “moderna” llamada: viaje rápido, ya que tener que desplazarte manualmente cada vez implica repetir una misma cinemática ocultando el tiempo de carga del juego, una y otra vez, volviéndose un proceso tedioso que puede consumir bastante tiempo sin que el entorno o las situaciones cambien realmente.

En cuanto a los demás NPC, la experiencia es mucho más positiva. Le dan mayor dinamismo al juego y, en un par de secciones clave, interactúan de forma más cercana con Samus, logrando que te preocupes por ellos y evitando que se sientan como una carga, algo que suele pasar con los personajes de acompañamiento.

Además, las historias de estos personajes están bien escritas —en particular la de uno de ellos—, aportando mayor contexto sobre la Federación Galáctica y los eventos que los llevaron hasta ese punto. Todo esto se ve reforzado por un sólido trabajo de actuación de voz, que eleva notablemente la inmersión narrativa del juego.

Jefes que sí destacan

Uno de los aspectos que más me llamó la atención es que, a pesar de encontrarnos en un planeta completamente nuevo y desconocido dentro de la saga, varios de los enemigos menores resultan demasiado familiares, muy similares a los que ya habíamos enfrentado en entregas anteriores. Entiendo que para algunos jugadores esto puede interpretarse como un guiño o un tributo a la saga —especialmente a la trilogía original—, pero, personalmente, me deja la sensación de que se optó por reutilizar diseños para ahorrar tiempo de desarrollo y poder cumplir con la ventana de lanzamiento.

Eso sí, cuando hablamos de los jefes, la historia es muy distinta. Los enfrentamientos principales —con excepción del combate final— son realmente impresionantes. Sus diseños están muy bien trabajados, se ven espectaculares en pantalla y las estrategias para derrotarlos son creativas y retadoras, obligándote a leer bien sus patrones y a usar de forma inteligente las habilidades de Samus. Aquí sí se siente un esfuerzo por ofrecer algo diferente, y en general el combate se percibe ágil, fluido y satisfactorio.

Sin embargo, al hablar de la progresión y las habilidades de Samus, vuelve a notarse esa tendencia a no arriesgar. La mayoría de las mejoras siguen fórmulas ya conocidas dentro de la saga, sin grandes sorpresas. La única habilidad verdaderamente nueva es el poder psíquico otorgado por la raza de los Lamorn, que en la práctica se utiliza principalmente para abrir puertas, activar ciertos artefactos y resolver situaciones muy específicas, sin llegar a transformar de manera profunda la jugabilidad.

Estabilidad ante todo

A pesar de que este título fue desarrollado pensando en las capacidades de Nintendo Switch 2, se trata de un lanzamiento intergeneracional y, al jugarlo en la primera versión de la consola híbrida, el apartado gráfico resulta francamente destacable. Me atrevo a decir que es uno de los juegos con mejor calidad visual dentro del catálogo de Nintendo Switch.

En cuanto al rendimiento, la experiencia fue sólida de principio a fin. El frame rate se mantuvo estable en todo momento y no encontré caídas de desempeño ni problemas técnicos mientras exploraba los distintos rincones del planeta Viewros, lo cual se agradece en un juego de este tipo.

Por su parte, los escenarios presentan entornos que pueden sentirse algo predecibles en su diseño, pero que funcionan muy bien dentro de la atmósfera general del juego, reforzando esa sensación de aislamiento y misterio que caracteriza a la saga.

El alma de Metroid

El apartado musical es, sin duda, una verdadera joya. La composición corre a cargo de Kenji Yamamoto y Minako Hamano, quienes trabajaron juntos por primera vez en Super Metroid en 1994 y que, a lo largo de los años, han estado profundamente involucrados en la identidad sonora de la saga.

Esa experiencia se siente desde el primer momento, especialmente con la adaptación del tema principal compuesto originalmente por Hirokazu Tanaka para Metroid de NES. Escuchar esta versión actualizada provoca una reacción inmediata, de esas que enchinan la piel, y lo mismo ocurre con varios temas clásicos reinterpretados que remiten a distintos momentos de la saga.

Pero no todo vive de la nostalgia, el juego también introduce temas nuevos muy interesantes como Chrono Tower o Volt Forge, que hacen uso de coros, sonidos industriales, campanas, cuerdas, sintetizadores y texturas ambientales para sumergirte por completo en la atmósfera de cada escenario. La música no solo acompaña la exploración, sino que refuerza la sensación de misterio, soledad y peligro constante que define a Metroid.

Un regreso sin riesgos

Metroid Prime 4: Beyond fue desarrollado por Retro Studios tras el ya conocido reinicio del proyecto, y esto puede verse desde dos ángulos. Por un lado, es un acierto poner el juego en manos de un estudio que conoce perfectamente la saga, su ritmo, su atmósfera y la forma en la que debe sentirse un Metroid Prime. Por otro, esa misma seguridad termina jugando un poco en su contra.

La falta de decisiones realmente arriesgadas y la evidente presión por cumplir con tiempos de desarrollo hacen que el juego sea sólido, bien hecho y disfrutable, pero no tan fresco como lo fue Metroid Dread en 2021 de la mano de MercurySteam. Incluso queda la sensación de que quizá habría sido mejor recibir primero un remake de Echoes y/o Corruption, y permitir que Prime 4 tuviera más tiempo para arriesgar y sorprender.

Aun así, Metroid Prime 4 Beyond no deja de ser un buen juego. Si eres fan de la saga, es casi garantía que lo disfrutarás, dedicando fácilmente unas 20 horas para alcanzar el 100% de habilidades y escaneos y así desbloquear el mejor final. Por todo lo anterior, el buen Pixo le otorga un 8 sólido, una calificación que refleja un título que cumple, emociona y respeta su legado, aunque se queda a un paso de ser algo verdaderamente inolvidable.

¿Y tú? ¿Crees que valió la pena la espera? ¿Cuál es tu Metroid favorito? Déjame tus respuestas aquí abajo en los comentarios o en Facebook, Twitter (X)Instagram y Bluesky. No olvides seguirnos en nuestro canal de WhatsApp.

Joselo Calderón te dice, Somos accidentes, esperando a suceder.

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