Reseña de Vultures: Scavengers of Death, terror colombiano

La desarrolladora colombiana Team Vultures lanzó el demo de su videojuego de terror Vultures: Scavengers of Death y, tomando un descanso del género cozy, así como con muchas ganas de apoyar la industria nacional, lo probé. ¡Sigue leyendo que acá te cuento todo para que te animes a jugarlo!

Apocalipsis en Valle de Salento

En Valle de Salento ha ocurrido una tragedia que ha resultado en un panorama apocalíptico y de escasez. Allí, los Vultures (literalmente buitres) se han tomado el trabajo de recorrer las ruinas de lo que alguna vez fue para encontrar recursos, respuestas y, de ser posible, una cura.

Así, inicias tu primera misión: buscar a Thiago en la estación de policía, una de las personas que puede ser la clave para descubrir qué pasó realmente. Te encontrarás con muchos zombis y, desafortunadamente, pocos recursos en este videojuego de combate por turnos.

Antes de comenzar, y como tal vez pueden haber deducido por la introducción, quiero aclarar una vez más que, aunque me encanta el terror, suelo jugar el género cozy. Específicamente, tengo poca experiencia con la mecánica de combate por turnos tan central para Vultures: Scavengers of Death. De manera que mi opinión parte desde allí.

Combate por turnos: estrategia y escasez

Hablemos entonces de la mecánica de combate por turnos. Cuando peleas contra un zombi, tienes tres puntos de movimiento y tres puntos de acción. Al inicio de la partida cuentas con una pistola y 10 tiros, un kit de curación, una molotov y un cuchillo. Y si hay una manera efectiva de ambientar el apocalipsis, es la escasez: pocas balas, pocas oportunidades para curarse, incluso para guardar tu partida.

Los zombis hacen bastante daño y, pese a que parece evidente que el punto del combate por turnos es la estrategia, siento que en este caso, es esencial para Vultures. Equivocarte en uno de los tres movimientos puede significar tu muerte; además, solo puedes guardar en un par de computadoras ubicadas en diferentes habitaciones.

Es muy importante sacar provecho de absolutamente todas las funciones que el videojuego tiene. Además de atacar, hay un par que no usé al principio, pero que al hacer clic se despliegan y son tremendamente útiles: empujar al zombi, cambiar de posición con este y hasta moverlo.

Otro detalle del que no me preocupé al principio, tal vez por mi falta de práctica en este estilo de juegos, fue la falta de recursos. Así que tuve que empezar de nuevo para poder avanzar.

Y sin embargo, quiero decir que todos estos son aspectos positivos. Tener que ser cuidadoso con cada bala, cada movimiento. Saber en qué momento realizar cada acción nunca resultó extenuante; por el contrario, lo disfruté mucho. Considero que tiene el nivel de dificultad adecuado para ser entretenido sin ser frustrante o demasiado sencillo.

Más adelante, es posible obtener una escopeta. La primera vez ni me molesté en buscarla; la segunda vez supe lo crucial que era. Mi consejo es que la encuentres lo más pronto posible.

En definitiva, gran parte del encanto y el disfrute para mí estuvo en el combate. Totalmente recomendado.

Las demás mecánicas son simples, lo cual va bien con el estilo del juego; interactúas con un par de objetos, en modo exploración tienes movimientos ilimitados y te curas con kits o fuentes de agua. ¡Ojo! Estas también eran muy pocas y solo funcionaban una vez.

Una base sólida

A medida que vas encontrando objetos, descubres partes de la historia. Sin revelar demasiado, como siempre, es culpa de un par de personajes poderosos. No me es posible hablar en profundidad de la narrativa, puesto que aún no conocemos el final al tratarse de un demo; no obstante, lo poco que descubrí se presentaba de manera sólida y coherente.

Creo que igualmente la historia no es el punto central del videojuego y funciona, al menos en el demo, a modo de telón de fondo. Está ahí para darle contexto a lo que haces y para justificar el conflicto. Más que una narrativa compleja, lo que ofrece es una base interesante que acompaña la experiencia.

Y ahora de lo que todo el mundo ha estado hablando: la estética. Los gráficos recuerdan a una PS1, con modelos low-poly, una cámara sencilla y un granulado estilo VHS. Y es allí donde reside su encanto. Siempre lo sentí como una decisión clara y no como una limitación.

Estos detalles contribuyen muchísimo a la identidad de Vultures: Scavengers of Death. Le dan encanto y carácter. No es solo nostalgia por nostalgia: la estética ayuda a crear una atmósfera particular que termina diferenciándolo.

No quiero dejar pasar esta reseña sin mencionar que, al tratarse de una demo, es normal que todavía haya algunos detalles técnicos por pulir. En mi experiencia me encontré con un par de bugs puntuales que quisiera compartir a modo de crítica constructiva y por el gran potencial que veo en Vultures: en una de mis partidas no aparecía una llave crucial para poder avanzar, y en otra ocasión una puerta simplemente desapareció.

También noté un problema durante el combate. Cuando cortas a un zombi puede quedar con sangrado, lo que le reduce vida progresivamente, pero en algunos casos el letrero del daño por sangrado se quedaba bugueado en pantalla y no me permitía pasar de turno. Aun así, más allá de estos inconvenientes, la experiencia general fue muy positiva. Nada de esto opacó lo mucho que disfruté el demo, y se siente como un buen inicio que simplemente necesita esos últimos ajustes técnicos.

Teniendo en cuenta todo esto, Pixo le da un muy recomendado y les cuenta que estará esperando ansiosamente la versión final. Y no sin antes decir que Latinoamérica tiene mucho por ofrecer en videojuegos: no se los pierdan y denles una oportunidad.

¿Qué opinas? Por acá te dejamos el enlace a Steam para que pruebes la demo y nos cuentes qué te pareció en los comentarios o en nuestras redes sociales: : Facebook, Twitter (X), Instagram y Bluesky.

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