«Me gustaría destruir la industria del videojuego, tal y como se conoce actualmente.»
(Play like a feminist, Shira Chess)
En 2022, Entertainment Software Association estableció que, en Estados Unidos, al menos un 48% de jugadores de videojuegos se identificaban como mujeres. En vista de lo anterior, y en el marco del 8 de marzo, me pareció oportuno reflexionar sobre las implicaciones de ser una mujer que participa de estos espacios.
Antes de empezar, quiero aclarar que, a pesar de las menciones a valiosos estudios que han abordado el tema, plantearé mis reflexiones desde mi vivencia personal y cómo he encontrado de a pocos mi lugar como gamer.
Mi padre es ingeniero de sistemas, por lo cual, tuve el privilegio de tener contacto con computadoras desde muy pequeña. Así, mis primeras experiencias con los videojuegos se dieron en una etapa temprana. Desde The Secret of Monkey Island hasta la franquicia completa de Los Sims, no recuerdo un momento de mi infancia en el que no jugará en mi PC.

A medida que crecí, continué optando por los juegos de simulación: Spore, RollerCoaster Tycoon, Zoo Tycoon, Civilization, entre otros. Sin embargo, mi papá era quien instalaba los juegos y no fue sino hasta mi preadolescencia que tuve acceso a Internet.
Como hija única, el Internet fue mi primer contacto con otros jugadores y lo que podría entenderse como la comunidad gamer. Específicamente en YouTube, comencé a consumir bastante contenido sobre Los Sims.

Allí me encontraba con comentarios haciendo referencia a que Los Sims no era un juego real —lo cual es irónico dado que casi todas sus entregas se encuentran en la lista de los más vendidos de todos los tiempos—, que quienes lo disfrutaban no eran “gamers” y que era un videojuego para mujeres, como si esto demostrará el argumento de que era un mal videojuego.
Y luego, en 2014, sucedió: GamerGate. Si no conocen el evento, fue una campaña de acoso masivo, más o menos organizada, a las mujeres en los videojuegos: jugadoras, creadoras de contenido y desarrolladoras. Los hombres que participaron de este, argumentaban que el feminismo y las mujeres estaban “arruinado” la industria (si quieren conocer un poco más sobre lo que implicó este suceso, puede escuchar el podcast de El Cisne más Negro).
En ese momento entendí que no había lugar para mí en los videojuegos. A pesar de que mis amigos los disfrutaban, aborrecía participar de juegos competitivos en línea, sentía que en cualquier momento me iba a ver enfrentada a una oleada de insultos y, además, debido al género que solía jugar, no era buena en ellos.
Con el tiempo, dejé de jugar, pero continué viendo creadores de contenido sobre los títulos que me interesaban: Stardew Valley, la franquicia de Kirby y, por supuesto, Los Sims. A través de estas voces, en su mayor parte femeninas, volví a considerar instalar mis juegos favoritos.

Y aquí quiero traer a colación el lúcido apunte de Shira Chess:
«En años recientes han sido (irónicamente) los sucesos en torno al GamerGate lo que ha hecho evidente la presencia de jugadoras feministas. El GamerGate ha galvanizado muchas de las voces marginadas que han estado participando en la cultura de los juegos -tanto en silencio y no tan silenciosamente- desde hace décadas.» (10)
Independientemente de que las creadoras de contenido que seguía se considerarán feministas o no, sí percibí un aumento de voces femeninas. Y, gracias a la comunidad que las rodeaba, sentí que yo también podía participar de los videojuegos y no era menos valioso que prefiriera cierto género sobre otro.
Así, llegué a la comunidad de “cozy gamers” y me enamoré de un montón de juegos con una estética muy particular. Empero, todavía no me consideraba gamer ya que no había jugado los grandes títulos AAA, nunca tuve una consola y seguía siendo “mala” en la mayoría de videojuegos.
No fue sino hasta que ingresé a cursar una maestría, cuando, gracias a mi enfoque investigativo (los videojuegos), pensé: «si siento tanta pasión, ¿qué otra cosa puedo ser si no soy una gamer?». Empecé a escribir en La Vida es un Videojuego, con un enfoque particular en los géneros que me gustan y los temas que me intrigan, como la narrativa.
Toda esta reflexión, muy en línea con la de Chess, me permite concluir que: sin importar qué tan hostil se presentaba (o se presenta) la comunidad gamer hacia quienes nos identificamos como mujeres o pertenecemos a comunidades marginadas, las voces que se han levantado han permitido crear nuevos espacios para transformar la industria; por ejemplo, el desarrollo de videojuegos indies con un sinfín de representaciones más allá del hombre blanco heterosexual, las creadoras de contenido y las académicas que han estudiado las implicaciones de los videojuegos.
Y, como sospechaban los de GamerGate, sí deseo que continuemos irrumpiendo y destruyendo la industria de los videojuegos como la conocemos actualmente: es momento de abrir espacio a mujeres, a la comunidad de LGBTQ+, a diferentes culturas. Que triste serían los videojuegos si no nos permitimos explorar todas sus posibilidades como medio cultural y artístico.

Si algo he aprendido de las artes, es que solo hay enriquecimiento cuando damos voz a quienes tradicionalmente no la han tenido. Por eso, en este 8 de marzo quiero invitarlas a jugar y más que todo, a jugar lo que les dé la gana, sin importar qué digan de X o Y juego. Les aseguro que no solo encontrarán un nuevo pasatiempo divertido, sino todo un mundo de representaciones.
¿Y a ti, qué te gusta jugar? ¿Te sientes gamer? Cuéntame en los comentarios o en nuestras redes sociales: Facebook, Instagram o Twitter.
@LulaCozyGamer – This is the way
*Nota: Todas las traducciones son propias.
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