“Poco importa el enfoque que una adopte, porque si se adentra en un territorio tradicionalmente masculino, el ataque llega indefectiblemente, y lo que provoca no es lo que se dice, sino el simple hecho de decirlo” Mary Beard – Mujeres y poder: un manifiesto
Hace poco se conmemoró el día de la mujer. Mi intención era hablar de GamerGate y cómo la industria de los videojuegos ha evolucionado para las mujeres desde entonces. Sin embargo, el 14 de marzo, el portal Wired publicó un artículo sobre GamerGate 2.0. A la luz de esta discusión, quiero reflexionar qué es GamerGate 1.0, su efecto en los videojuegos y por qué hablamos ahora de GamerGate 2.0.
¿Preocupaciones válidas o campaña de acoso?
GamerGate 1.0 ocurrió aproximadamente una década atrás. En 2013, la desarrolladora Zoë Quinn lanzó Depression Quest, un videojuego que buscaba explorar su lucha personal con la salud mental. El juego pasó sin pena ni gloria y se trataba de una pequeña producción independiente, no obstante, miembros del foro WizardChan criticaron a Quinn y establecieron que una mujer no podía entender lo que era la depresión.

Un tiempo después, el exnovio de Quinn publicó un sitio web donde la acusaba de acostarse con periodistas para obtener reseñas favorables, más específicamente, con un escritor del popular medio Kotaku. A pesar de que Kotaku nunca publicó nada relacionado con Depression Quest, internautas en Reddit, 4chan y otros, además de enviar mensajes de odio masivo a Quinn, determinaron que había un problema de integridad en el periodismo de videojuegos y que, en la mayoría de los casos, las reseñas presentadas no eran honestas.
Allí radica el problema principal de GamerGate. GamerGate no fue un fenómeno blanco y negro. De hecho, es tan difuso que ni siquiera es posible establecer qué realmente creían sus participantes y qué buscaban.
Indudablemente, se caracterizó por incluir figuras prominentes de la extrema derecha, que ni siquiera hacían parte de la comunidad gamer, como el comentarista Milo Yiannopoulos. También es innegable que las minorías en la industria (mujeres, comunidad LGBTIQ+ y personas racializadas) fueron quienes más sufrieron la ira de GamerGate. Pero, sí existían preocupaciones válidas sobre el periodismo, así como usuarios que no les interesaba la crítica o realmente eran misóginos, simplemente querían “trollear”. Todo recogido bajo un solo hashtag: GamerGate.
Otra de las víctimas principales de GamerGate fue la crítica feminista Anita Sarkeesian, que lanzó una campaña de crowdfunding para crear una serie de videos criticando estereotipos (damisela en peligro, manic pixie dream girl, la mujer en el refrigerador) en los videojuegos. Los integrantes de GamerGate la acusaron de robar los fondos y comenzaron su acoso.

El acoso y los ataques misóginos que recibieron las mujeres en la industria, tanto desarrolladoras como jugadoras e incluso académicas, se respaldaron bajo la bandera de “críticas válidas”. No querían “representación forzada”, “politización de los videojuegos”, “reseñas falsas” y mucho menos feministas. Sí, GamerGate, en teoría, era una preocupación válida por el estado de la industria, pero, la verdad es que, en mi opinión, se trataba de hombres, en su mayoría blancos y heterosexuales, que se negaban a aceptar a minorías en el espacio gamer.
GamerGate 2.0: los videojuegos deberían ser… ¿divertidos?
Como en su anterior versión, GamerGate 2.0 inició con un enemigo: Sweet Baby Inc. Sweet Baby Inc. es un estudio de desarrollo narrativo y consultoría canadiense. A grandes rasgos, la controversia comenzó porque uno de los principales servicios que ofrecen son “lecturas de sensibilidad”. Estuvieron involucrados en la producción de Alan Wake II y Spider-Man 2. Aparentemente, su rol en ambos videojuegos fue consultoría narrativa, en la cual ayudaron con las historias y la construcción de personajes de color.
Los participantes de GamerGate 2.0 argumentaron, de nuevo, una politización de la industria e inclusión forzada. A raíz de esto, se creó la página de curaduría en Steam “Sweet Baby Inc Detected” donde se incluían los videojuegos donde la consultora había contribuido, incluso si sus servicios no tenían nada que ver con lecturas de sensibilidad y en algunos casos, simplemente se trataban de corrección de estilo.

El equipo detrás de Alan Wake II ha afirmado que con o sin Sweet Baby Inc. Saga Anderson sería una mujer negra. Por su parte, la consultora se ha defendido diciendo que es ridículo considerar que tienen poder sobre decisiones tan importantes como puntos centrales de la historia y que, además, las desarrolladoras siempre pueden rechazar sus sugerencias.
Sin embargo, el ataque continúa y la consultora tiene miedo de mostrar en su sitio web los proyectos de los que hace parte. El youtuber Boogie2988, en apoyo a GamerGate 2.0, dijo que, los videojuegos no deberían tener agendas políticas y solo deben ser “divertidos”.
¿El feminismo y el progresismo están arruinando los videojuegos?

Cuando Boogie2988 dice que los videojuegos debe ser divertidos no está mintiendo. En teoría, las “demandas” de GamerGate tienen sentido: prensa honesta, buenos videojuegos. Pero su trasfondo es claro: en la industria masculina no son bienvenidas otras identidades.
Esta posición es insostenible. Lo que está sucediendo en los videojuegos no es inclusión forzada, es una evolución natural que proviene del aumento de mujeres, personas queer y racializadas en espacios de juego y desarrollo. Individuos que aspiran verse en las pantallas, incluso si por años han jugado juegos con protagonistas varones blancos y los han disfrutado.
Además, considero que los videojuegos son mucho más que simples artefactos de diversión. Lo que nos ha demostrado el pasar del tiempo es que pueden abordar temas tan complejos y narrativas tan conmovedoras como el cine o la literatura, es natural que se politicen.
Aún más gracioso es creer que recién están empezando a politizarse cuando por años hemos disfrutado franquicias como Wolfenstein. ¿Acaso una representación de la Segunda Guerra Mundial no es política? Argumentaría que es mucho más política que un videojuego sobre un escritor en un mundo paranormal resolviendo misterios con una coprotagonista que resulta ser negra.
Ver repetirse el discurso y el acoso de una década atrás, me hace pensar en las palabras de Mary Beard al inicio de este texto. Algunas veces, no importa lo que se diga o cómo se diga, el simple hecho de ocupar un lugar que históricamente ha sido dominado por hombres resulta en ataques. A nadie realmente le importaba escuchar lo que Sarkeesian tenía que decir o si el juego de Quinn era bueno o malo. Es irrelevante si los empleados de Sweet Baby Inc. nada tuvieron que ver con las elecciones de representación de los desarrolladores.
Aun así, si algo nos enseñó GamerGate y las mujeres acosadas es que la solución no es hacernos más pequeñas, callarnos o creer que no podemos jugar videojuegos. Es continuar creando lugares para nosotras, desarrollando los juegos que nos gustan con los personajes que nos dé la gana. Al día de hoy, muchas de las afectadas continúan en la industria. Sarkeesian y Quinn crearon sus propios proyectos para ayudar a otros a protegerse del ciberacoso. Aquí pueden encontrar la guía Speak Up & Stay Safe(r).
¿Cuál es su opinión sobre GamerGate? ¿Creen que es una crítica legítima? Cuéntenme en los comentarios o en nuestras redes sociales:
@LulaCozyGamer – This is the way.
Fuentes:
Hanash Martínez, M. (2020). “Feminist cyber-resistance to Digital Violence: Surviving gamergate”.
Ferguson, C. J., & Glasgow, B. (2021). “Who are gamergate? A descriptive study of individuals involved in the Gamergate controversy”.
Todd, C.J. (2015). “GamerGate and Resistance to the Diversification of Gaming Culture”.
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