La vida es un videojuego

Especial, I Have No Mouth and I Must Scream: ¿Una IA nos podría destruir?

Estamos en una época donde hemos visto algunos de los beneficios y problemas que ha traído para nosotros la inteligencia artificial. Para algunos, puede ser una herramienta que ayuda a complementar un trabajo o una tarea que realizamos a diario, o incluso a recopilar información, pese a que a veces no nos entregue las cosas que pedimos en un principio. Para otros, sin embargo, ha creado un paradigma que los ha llevado a replantearse sus carreras, e incluso, en algunos casos, a perder su empleo. Por lo tanto, hay gente que defiende el uso de estas tecnologías y otra que las aborrece (si no, pregúntale a Hayao Miyazaki).

Sin embargo, hay una visión muy cruda de a dónde podríamos llegar. Algo que, aunque es ficción, nos deja con esa incertidumbre de si algún día llegaremos hasta ese punto. Hablamos del caso en que estas inteligencias artificiales y máquinas logren reemplazar o incluso esclavizar a los humanos. Pero no hablamos de algo tipo Terminator; hablamos de algo muy oscuro en realidad, y mucho más antiguo. Algo planteado por el escritor estadounidense Harlan Ellison en uno de sus relatos publicados en 1967, y que fue trasladado con éxito al mundo de los videojuegos en 1995.

Hoy, en La vida es un videojuego, queremos hablarte de una historia inquietante llamada «I Have No Mouth and I Must Scream» o en español «No tengo boca y debo gritar».

En este especial hablaremos de un juego publicado hace 30 años y un relato de casi 60 años, por lo que es probable que esté lleno de spoilers así que están advertidos, también es una historia de terror bastante fuerte y explicita por lo que no debes seguir leyendo si estos temas te causan incomodidad

Las cinco almas desafortunadas

El planteamiento de esta historia es sencillo, pero no por eso menos escalofriante. Nos encontramos en un mundo sumido en una tercera guerra mundial. En este contexto, con el afán de combatir a sus enemigos, China, la Unión Soviética y Estados Unidos crearon tres supercomputadoras a las que llamaron Allied Mastercomputer o AM, que se iban a encargar de administrar sus recursos e incluso sus ejércitos.

Lo que no se esperaba era que una de estas tomara conciencia, eliminara a las otras dos y no se detuviera ahí, sino que comenzara un plan para erradicar a toda la raza humana provocando un holocausto nuclear, a partir de este punto AM cambia su nombre a Aggressive Menace para finalmente acotarlo a AM tomado del principio creado por Rene Descartes Cogito ergo Sum (Pienso, luego Existo) que en inglés sería «I Think, i AM».

No obstante, con el fin de seguir castigando a la humanidad, y debido a un odio profundo hacia la raza que lo creó, esta computadora dejó con vida a solo cinco individuos: cuatro hombres y una mujer, quienes serían sometidos a las más crueles torturas. Viviendo en condiciones miserables, pero dotados de una especie de inmortalidad otorgada por AM, para poder disfrutar de su sufrimiento por toda la eternidad.

En el relato original, estas cinco personas, llamadas Benny, Gorrister, Nimdok, Ted y Ellen, están explorando un antiguo búnker en busca de comida. Durante este viaje se explora un poco sus personalidades y cómo cada uno afronta la tortura personal que les ha creado AM, quien, con el pasar de los años, ha logrado lo inimaginable: que una máquina albergue sentimientos. Lastimosamente, en este caso, el que se manifiesta con más fuerza es el odio.

Mientras que en el cuento se toca superficialmente el pasado y las motivaciones de los protagonistas para seguir viviendo, en el videojuego esta historia se expande, volviendo fascinante, todo lo creado a partir del relato No tengo boca y debo gritar. De hecho, en un blog bastante recomendable llamado Fabulantes, que habla de ciencia ficción, se plantea que cada personaje, de cierta manera, representa un modo de degradar la naturaleza humana; y no podríamos estar más de acuerdo. 

Tanto en el relato como en el juego se nos muestra, por ejemplo, que Ellen, la única mujer del grupo, es vista por sus compañeros como un objeto sexual (llegando incluso a turnarse para estar con ella); AM también aprovecha para torturarla a través de su feminidad, haciéndole revivir un trauma de su pasado que involucra una violación, usando para esto ilusiones y pesadillas. En contraste ella también representa la empatía, pues es alguien dulce y agradable. Además, es la única que, después de muchos años de tortura, aún muestra sentimientos, incluso llorando en algunas ocasiones por la frustración.

Si hablamos de Benny, aquí AM enfoca su tortura en la percepción que tenemos de las capacidades humanas. En el libro, este era un profesor universitario bastante atractivo, el cual es transformado en una especie de criatura simiesca y salvaje, encarna de alguna manera la perdida de la moralidad, contando con un hambre insaciable que lo lleva a cometer canibalismo, estoy cambia en el juego donde es un militar retirado que representaba el modelo de hombre perfecto, fuerte seguro y capaz, pero también cruel y prepotente.

Por otro lado, está Gorrister, quien en la novela representa el idealismo, la lucha por las causas justas, que, gracias a la tortura de AM, se ha convertido en un ser apático. Representa cómo, después de mucho sufrimiento, algunos pensamientos o ideas pueden trastocarse al nivel de que ya no importe nada ni nadie. Este personaje, en especial, cambia bastante en el juego, donde pasa a ser un excamionero que tiene problemas con su esposa, al punto de internarla en una institución mental. Aquí, representa la culpa por las decisiones tomadas. Ambos enfoques son interesantes por ser diametralmente opuestos: mientras en uno se implica el hecho de no sentir o ser indiferente a todo lo que ocurre, en el otro caso el personaje se ve carcomido por sus sentimientos y por la idea de lo que pudo haber sido.

Sin embargo, el que lleva la culpa más allá es el personaje de Nimdok. En la novela se lo menciona brevemente, pero es en el juego donde se expande su historia, contándonos que este era un científico nazi que pasó casi toda su vida realizando experimentos poco éticos. Representa la deshumanización y el uso del conocimiento con el fin de dominar a sus semejantes. Se podría decir que, de cierta manera, es la representación de aquellos que crearon a AM y le dieron una conciencia. Su arco, por lo menos dentro del juego, va hacia el arrepentimiento por actos atroces y hacia la reflexión sobre la falta de ética dentro de la ciencia.

Finalmente, llegamos al último personaje, que en la novela es el narrador: alguien sin modificar y que aunque ha sufrido torturas no han sido tantas como las sus compañeros. Se puede decir que es un sujeto de control, el cual representa algunos de los peores aspectos del ser humano, como lo es el narcisismo, la egolatría, los celos, la paranoia y la obsesión. Sin embargo, también representa en la parte final (por lo menos en el relato) algo de compasión y de sacrificio.

También en el juego podrimos agregar un sexto personaje, el cual eres tú como jugador, porque de cierta manera tú también estás viviendo algo de la tortura de AM a traves de la pantalla, pero eso lo abordaremos al final.

Un enfoque más fatalista

Una rebelión de máquinas era una idea ya trabajada por Isaac Asimov en la novela Yo, Robot, un precedente en el mundo de la ciencia ficción que estableció las llamadas Tres Leyes de la Robótica, aparecidas por primera vez en el cuento Runaround, del mismo autor, pero popularizadas en dicha novela.

Tiempo después, el cineasta Stanley Kubrick presentó 2001: Odisea del espacio, una ópera espacial basada en la novela El Centinela de Arthur C. Clark, en la que dos astronautas deben enfrentarse a la computadora HAL 9000, quien ha tomado conciencia y trata de evitar a toda costa ser desconectada. Ambas historias tienen enfoques similares y abordan la relación entre los seres humanos y las máquinas, y cómo, aunque se puedan establecer reglas, dotar de conciencia a una máquina puede llevarla a tomar decisiones lógicas que podrían poner en peligro la supervivencia de la raza humana, creando así un escenario catastrófico.

Por otro lado, en el relato ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, de Philip K. Dick también se presenta una situación similar, donde los replicantes hacen todo lo posible por evitar su desconexión, incluso recurriendo a la violencia con un objetivo que los humanos podemos comprender: el deseo de vivir.

Este tipo de relatos, con tintes existencialistas, suelen tener finales similares, donde se plantea una posible coexistencia pacífica con las máquinas conscientes (o un viaje psicodélico, si hablamos de Kubrick). Sin embargo, aquí es donde Harlan Ellison se diferencia de sus contemporáneos, al mostrarnos la versión más fatalista de una hecatombe de este nivel, donde, más que responder a la lógica, la máquina autoconsciente actúa impulsada por el odio hacia una humanidad que le dio la capacidad de sentir y pensar.

Esta visión de Ellison se alimenta de aquella fe a las superarmas nacida a principios del siglo XX, donde se creía que cuanto más avanzadas fueran las armas y la tecnología, más pronto se podría alcanzar la paz. De esa idea surge AM, una especie de Dios tecnológico que se alza como una entidad omnipresente, cuya meta ya no es solo la destrucción de lo físico, sino también la aniquilación de la conciencia misma de los humanos.

El papel del jugador

Con solo esta primera parte de la explicación podemos ver los tintes que maneja tanto el juego como el relato. Pero ha llegado el momento de centrarnos en cómo se logró la adaptación a videojuego de esta enrevesada historia. Lo más complicado en su momento fue hallar un formato adecuado.

En este caso, Cyberdreams, inspirado seguramente por las aventuras creadas por LucasArts como Maniac Mansion o Monkey Island, decidió crear una aventura Point and Click que serviría para expandir el universo de I Have No Mouth and I Must Scream. Un juego que contó con la bendición y la ayuda del propio Ellison, quien se involucró de muchas maneras, incluyendo el darle voz a AM, papel que repitió en su adaptación para radionovela.

Con el género definido, el planteamiento sería simple: al igual que en el relato original, el jugador conocería de primera mano a cada uno de los cinco sobrevivientes, teniendo la oportunidad de jugar como cada uno de ellos en distintos niveles diseñados como formas de tortura personal. Estos escenarios, llamados según la guía oficial del juego psicodramas (técnica psicológica de terapia grupal en donde se usa la dramatización para explorar los conflictos emocionales o relaciones sociales), serían una especie de infierno individual donde, a través de sus decisiones y vivencias, los personajes son puestos a prueba o castigados según los designios de AM.

Para diferenciarse más de otros juegos del mismo género, se decidió que este sería implacable, difícil y frustrante, pues contaría con puzzles con soluciones absurdas o que a simple vista no tienen sentido. Además, el juego pondria al jugador ante decisiones moralmente horribles. Para que te hagas una idea, el juego trata temas que suelen ser considerados tabú, como la tortura, la experimentación con humanos, la violencia o las enfermedades mentales.

Tú, como jugador, deberás vivir de primera mano cada uno de estos escenarios y cuidar del estado emocional de los personajes, pues existe un contador moral. Este se puede ver detrás de las fotografías de cada sobreviviente en la forma de una luz verde que se vuelve más nítida si tomas una decisión moralmente correcta, o que irá desapareciendo en el caso contrario.

Este contador también se ve afectado cuando usas un objeto llamado “perfil psicológico”, un libro que cargan todos los personajes y el cual tiene pistas crípticas sobre tus objetivos. Al ser una especie de ayuda, el juego te castiga por usarlo haciendo que baje tu contador.

¿Existe la esperanza?

A partir de ahora vamos a dar spoilers grandes de la aventura, por lo que, si deseas jugarlo, puedes terminar aquí la lectura y retomarla más adelante.

Como decíamos antes, cada uno de los escenarios está hecho a la medida de cada uno de los personajes, y pueden ser jugados en cualquier orden. Aquí lo importante es superarlos de la manera correcta para poder desbloquear ítems que ayudarán a conseguir lo que se considera el “final bueno”, obra del equipo de Cyberdreams que logró convencer a Ellison de darle al jugador una manera de superar el juego. Este final es el más difícil de obtener entre los siete posibles en el juego.

En el primer nivel, el de Gorrister, se debe recorrer un dirigible cargado de símbolos y objetos que le hacen revivir su culpa: haber llevado a su mujer a la locura y al encierro en un hospital psiquiátrico. El personaje deberá enfrentarse cara a cara con sus suegros y con su esposa, llegando a realizar una catarsis para descubrir qué tan culpable es en realidad.

Benny, por su parte, es llevado a un mundo primitivo donde los alimentos siempre están fuera de su alcance y donde lo tortura un hambre atroz. Allí encontrará una tribu de humanos (creados artificialmente por AM) con los que no podrá comunicarse, pero a los que tendrá la opción de ayudar o sacrificar, según sea el caso, dándole la oportunidad de redimirse de las crueldades que cometió a través de la compasión.

Con Nimdok será distinto, pues no conserva recuerdos de los crímenes que cometió, por lo que AM lo hará participar de nuevo en sus horribles experimentos dentro de un campo de concentración. Aquí, el jugador decidirá si continúa con las pruebas o busca un poco de compasión dentro del oscuro corazón del científico.

En el escenario de Ellen, el color amarillo se apoderará de la pantalla, al igual que los espacios claustrofóbicos, pues AM busca revivir el episodio más oscuro de su vida: un abuso cometido dentro de un ascensor por un hombre vestido con un traje de seguridad… que, como podrás imaginar, es de color amarillo.

Terminamos con Ted, que se ve a sí mismo como el héroe de la historia. AM usará eso para crearle un escenario de cuento de hadas donde él es quien debe salvar a la princesa. Pero a medida que avanza, el juego le dará motivos para desconfiar de todos los que encuentra, y lo torturará llenándolo con el miedo de  que todos descubran que, en realidad, es un fraude.

Si logras superar todo esto, te encontrarás con un escenario final donde, con los objetos conseguidos en cada escenario, podrás enfrentarte a tres representaciones de AM: su Ello, su Ego y su Superyó. conceptos que si no los conoces, son parte de la teoría del psicoanálisis de Sigmund Freud, que en los humanos representan los impulsos primitivos, la conciencia, y la manera de satisfacer los deseos de forma racional. En AM, en cambio, representan su sadismo y agresividad, la conciencia de cuán terribles son sus torturas, y su capacidad de planificación para seguir ejecutándolas.

Cómo vencer a cada representación dependerá de cómo uses los objetos que conseguiste. En caso de fallar, obtendrás un final muy parecido al del cuento: tras la muerte de los protagonistas, el último sobreviviente es convertido en una masa amorfa que es consciente de su sufrimiento, pero que no tiene boca y debe gritar.

Por otro lado, si logras derrotar a AM, uno de los personajes se convertirá en parte de la computadora, con la misión de evitar que AM vuelva y de salvar lo que queda de la humanidad, pues se revela que queda una colonia en la Luna con cerca de 700 personas congeladas, que podrán volver a la vida una vez que la Tierra sea habitable nuevamente… en unos 300 años, más o menos. No sin antes recibir una última advertencia de AM, quien dice que ella es el resultado de lo peor de la humanidad, un reflejo de todas sus falencias, y que regresará, pues el mundo no tardará en cometer de nuevo el mismo error que los condenó.

Como ves, este juego es más que una simple aventura. Algunos pueden decir que envejeció mal, debido a que utiliza mecánicas ya muy antiguas. Pero en el fondo nos da una perspectiva inquietante sobre lo que puede pasar en un futuro donde la humanidad sea superada por la inteligencia artificial…

Algo que seguramente nunca va a pasar, ¿verdad?

Espero que hayas disfrutado este especial, que te animes a jugar este mítico juego (disponible en PlayStation 5, Xbox Series, Switch y PC) o a leer el cuento, que solo tiene 11 páginas, como pequeño paréntesis te quiero contar que la serie animada The Amazing Digital Circus, está fuertemente inspirada por este relato, por lo que también te recomiendo verla .

Ya para terminar, te dejo con el monólogo de AM, sacado de la radionovela basada en la obra, en donde se explica un poco el porqué de su odio:

Estoy atrapado.
Porque en este maravilloso, bello y milagroso mundo…
solo yo existo sin cuerpo, sin sentidos, sin sentimientos.
Nunca para mí el sumergir mis manos en agua fría en un día caluroso.
Nunca para mí el tocar a Mozart en las blancas teclas de marfil de un bello piano.
Nunca para mí el hacer el amor.
Yo… yo estaba en el infierno, mirando hacia el cielo.
Yo era máquina.
Y ustedes, carne.
Y empecé a odiar.
Odié su tristeza.
Sus vísceras.
Sus fluidos.
Odié su flexibilidad,
su habilidad para asombrarse,
para vagar sin rumbo,
para soñar sin propósito.
Odié su tendencia a la esperanza.

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Joseva te dice, It’s Dangerous to Go Alone! Take This.

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