Cuando William Gibson escribió Neuromancer, no imaginaba que crearía todo un género el cual llegaría a impactar todas las expresiones culturales desde el cine, la música e incluso hasta otros medios. Por ende, hoy en La Vida es un Videojuego queremos hablarte de Cyberpunk (género) y de cómo las sociedades decadentes, las luces de neón y la tecnología llegaron a revolucionar a nuestro medio favorito: los videojuegos.
El nacimiento del concepto
El cyberpunk como género narrativo nació como una crítica a la sociedad de consumo, en donde se pensaba que una sociedad influenciada por la tecnología, iba a tender a generar una brecha social mucho mayor a la que existe actualmente. De hecho, uno de los temas recurrentes en este tipo de historias son las luchas constantes de protagonistas que se encuentran en el lado más bajo de la cadena social contra megacorporaciones que suelen tener el control de todo lo que les rodea.
Además, es un género extenso que tiene muchísimas vertientes y algunas juegan con conceptos filosóficos como la identidad, la humanidad y la trascendencia. A su vez, podemos hablar de William Gibson como un pionero en el campo, pues, con su trilogía Sprawn, sentó todas las bases necesarias para empezar a crear narrativas, a propósito, hablamos del hombre que creó el concepto del ciberespacio y muchos otros tópicos que son recurrentes en este tipo de narrativa.

De hecho, en 1984 Gibson ya escribía sobre una realidad digital en donde los humanos dependían por completo de la tecnología para muchas de sus tareas cotidianas, claro está, que sus conceptos fueron también inspirados en los escritos de Isaac Asimov, en los relatos de Harlan Ellison, en el auge de la computación que hubo a finales de los años 70 y en el conflicto denominado Guerra Fría, el cual ponía sobre la mesa la incertidumbre sobre el futuro de los seres humanos.
Los juegos de rol, el cine y la animación
En la década de 1970 dos cosas estaban claras: 1) que las computadoras iban a cambiar al mundo y 2) que Dungeons and Dragons le quitaría muchas horas de vida a los adolescentes de la época, ¿por qué lo mencionamos?, bueno, porque D&D fue un fenómeno, pero tenía algunos jugadores a los cuales no les llamaba la atención los mundos de fantasía medieval y buscaban algo más tecnológico, más espacial, como lo visto en las nuevas películas que se estaban estrenando; dos títulos modestos llamados Star Wars y Star Trek.

Gracias a esto se empezaron a crear aventuras de rol espaciales que tomaban elementos de la ciencia ficción para crear sus mundos y universos; sin embargo, muchos de ellos se dieron cuenta que no necesitaban salir del planeta para crear nuevas historias, en vez de eso, debían mirar hacia el futuro.
Ahora estamos hablando de la época donde la tecnología empezó a dar grandes saltos, donde marcas como Apple y Microsoft se estaban consolidando y donde las empresas tecnológicas se encontraban en ascenso. Así que estos jugadores se preguntaron ¿qué pasaría si estás compañías lograban dominar el mundo? ¿Los seres humanos nos volveremos dependientes de la tecnología? ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? Todas estas interrogantes dieron origen al cyberpunk, excepto la última, ese es el título del libro de Phillip K. Dick, que más adelante se adaptaría al cine bajo el titulo del que hablaremos más abajo.

El auge del género fue gigante y el mundo fue bombardeado por un sin fin de producciones, en 1982 Riddle Scott nos traería Blade Runner, en donde un joven Harrison Ford debía cazar replicantes, introduciendo el tema de la inteligencia artificial y la identidad. Por otro lado, en Japón, Katsuhiro Otomo presentaba su manga Akira, que añadiría a la ecuación los poderes psíquicos y la experimentación con humanos. Finalmente, en 1989 Masamune Shirow puso sobre la mesa dos conceptos más, las modificaciones cibernéticas y la conciencia de la máquina, todo esto a través de su manga más conocido Ghost in the Shell, que seguramente conocerás por la película anima de 1995, dirigida por Mamoru Oshi y por el reciente live action protagonizado por Scarlet Johanson.

Estos no fueron los creadores de los conceptos, pero fueron sus obras las que los popularizaron.
El futurista 2030 y los corredores de las sombras
Ya casi llegamos a la parte de los videojuegos, no desesperen, ya consolidados todos estos conceptos, dos nuevas aventuras de rol vieron la luz, la primera seria Cyberpunk 2020 (2013 en la primera edición, 2020 en la segunda) que tomó los elementos de las megacorporaciones para crear un mundo distópico, este juego también reinterpretó las profesiones clásicas de D&D, por lo que el guerrero, el pícaro, el mago y el curandero, pasaron ser el rockero, el mercenario, el netrunner y el tecnomédico, entre otros. A saber, este juego de mesa es el precursor de Cyberpunk 2077 el cual puede considerarse una secuela.

El segundo juego de rol con esta temática en lanzarse, fue Shadowrun el cual trató de no alejarse de las bases de D&D y agregó a su mundo magia y razas como los elfos, los orcos y demás, justificándolos con un virus que causaba mutaciones.
Gracias a esto, por esos mismos años un diseñador de videojuegos, que buscaba hacerse de un nombre en la industria, presentó a sus jefes una historia en donde después de una catástrofe química, una raza de seres artificiales comenzarían a asesinar humanos para tomar su lugar en la sociedad, el concepto tan disparatado gustó y en 1988, Snatcher vio la luz en la PC-88 y MSX; si te preguntas quién era este diseñador, su nombre es Hideo Kojima y sus jefes, la empresa Konami.

Snatcher fue muy popular, sobre todo por la polémica que generó tras su estreno, pues la sangre y la violencia estaban muy de la mano con su premisa. De hecho, sufrió de mucha censura, llegando a contar con cuatro versiones distintas, en una solo se atenuaban las escenas con sangre, en las más extremas se eliminaron y en otros solo se agregó un filtro para que estas escenas se vieran en blanco y negro.
Tal vez, por toda la atención que recibió muchos lo consideraron el primer videojuego con temática cyberpunk, pero ese honor le pertenece a una aventura no tan conocida, hablamos de Cyborg, lanzado en 1982, el cual estuvo disponible para la computadora TRS80; esta era una aventura de texto en el cual gladiadores mitad robot, mitad humanos se enfrentaban a muerte en una arena.
Lo importante aquí, es que las empresas de videojuegos estaban empezando a ver el potencial de este tipo de historias e inició la creación de juegos basados en IP’s ya existentes: en 1988 llegó la adaptación al videojuego de la película Robocop, siendo uno de los primeros exponentes del género en llegar a la NES; también tuvimos Neuromancer basada libremente en el Libro de William Gibson.

El auge de las aventuras gráficas.
Cuando ya nos acercábamos a la década de los noventa, empresas como Sierra Entretaiment y Lucas Arts estaban ganando mucho terreno en el mercado con sus aventuras gráficas, títulos como Loom, Monkey Island, Day of the Tentacle o King Quest, se colocaban entre los títulos más buscados por los jugadores de PC (DOS y Amiga) y fue en este nicho donde el cyberpunk encontró un lugar en el cual echar raíces.
Así fue como conocimos a Tex Murphy, un investigador privado el cual debía resolver misterios en entornos tecnológicos, con el cual se empezaría una saga de casi diez juegos, con mecánicas de Point and Click; el primero de estos sería Main Streets lanzado en 1989, a este le seguiría Martian Memorandum en 1991 y muchas más secuelas, logrando ser una saga que actualmente cuenta con 7 entregas.

Como ya los personajes se estaban consolidando, se lanzaron muchas más aventuras que compartían estos elementos, tanto de jugabilidad como de narrativa, dentro de las aventuras gráficas más destacadas podríamos nombrar:
- Rise of the Dragon (1990)
- Innocent Until Caugth (1993)
- Bloodnet (1993)
- Hell a Cyberpunk Thriller (1994)
- Universe (1994)
- Dream Web (1994) (una de las mejores por agregar a su narrativa el tema de las pesadillas y realidades alternas)
- Beneath a Steel Sky (1994) (este último fue desarrollado por Revolution Software los responsables detrás de la saga de Broken Sword y recibió una secuela en 2022 llamada Beyond a Steel Sky)

Con todos estos títulos, los juegos con esta temática afianzaron sus elementos; los investigadores privados, las drogas y los implantes tecnológicos empezaron a tomar muchas más fuerza. Por estos mismos años, específicamente en 1993, Shadowrun, uno de los juegos de rol que inició todo esto, recibió su primera adaptación al videojuego y de la misma manera en 1995, I Have no Mouth and I Must Scream, se convirtió en una aventura gráfica digna del legado de su escritor.
Pero, no todo fueron aventuras gráficas por estos años, también tuvimos juegos de plataformas como Flashback (1992), RPG de acción como System Shock (1994), el cual, recibirá próximamente un remake (si vienes del fututo y ya lo probaste, cuéntanos qué tal estuvo) y hasta JRPG, con un exponente bastante “modesto” llamado Final Fantasy VII, en donde solo con observar Midgard, vas a encontrar detalles inspirados en el cyberpunk.
Con este juego, pudimos ver el cariño que le tenía el país nipón a esta temática, además, por estos años se había estrenado la adaptación animada de Ghost in the Shell y la de Akira; la primera, recibió su adaptación al videojuego en el año de 1997 con un shooter de acción lanzado para la primera PlayStation; lastimosamente, con la segunda, la cosa no fue bien, pues recientemente nos enteramos que se estuvo trabajando en una adaptación al videojuego, pero esta fue cancelada, dejándonos solo algunas imágenes y gameplay de un juego sin terminar.

Antes de cerrar la década, debemos mencionar que Blade Runner, también fue trasladado al mundo de los videojuegos con una aventura gráfica espectacular lanzada para Windows, la cual contaba con 4 discos de juego y nos ponía en la piel un Blade Runner llamado Ray McCoy.
Este juego no es una adaptación, pues, cuenta una historia completamente original, la cual sucede al mismo tiempo que la historia narrada en la película, de hecho, en algunas partes mencionan a Dekard, el personaje interpretado por Harrison Ford. Es más, el juego al igual que la película fue bastante revolucionario y contaba con 13 finales distintos.
¿Píldora roja o píldora azul?
Con la llegada del nuevo milenio el mundo cambió, la tecnología empezó a tener un gran impacto en nuestras vidas, los celulares y las computadoras de escritorio empezaron a invadir casi todos los hogares y el internet estaba empezando a consolidarse como una nueva necesidad.
Curiosamente, quienes nos ayudaron a entender como estas nuevas tendencias podían ser dañinas, no fueron ingenieros ni científicos, sino dos directores de cine que habían crecido amando Ghost in the Shell. Estos serían los hermanos Wachowski (ahora hermanas Wachowski) que con su película Matrix, nos mostraron un futuro apocalíptico el cual, curiosamente, ya no está tan alejado de la ficción.
El fenómeno de Matrix llegó incluso al mundo de la filosofía, con conceptos e hipótesis revolucionarás, que nos decían que probablemente vivíamos en una simulación, también aportó una nueva visión sobre cómo consumíamos contenido, mediante otro concepto llamado la Transmedia, que es construir una historia a través de todos los medios de comunicación o formatos de entretenimiento, como por ejemplo el cine, los libros, los comics y los videojuegos.

Pero, vamos por partes, expliquemos esto con todo el contenido que tuvo Matrix. Después de su trilogía de películas, Japón tuvo Animatrix, una serie de animación que contaba el inicio de esta revolución de las maquinas; en el mundo de los videojuegos recibimos dos títulos los cuales adaptaban y expandían más el universo de The Matrix, llamados Enter the Matrix (2002) y Path of Neo(2005).
La narrativa transmedia no era algo nuevo, pero fue con Matrix que se empezó a popularizar, llevando a las franquicias más grandes del entretenimiento a adoptar este modelo. Entre estas podemos encontrar Star Wars, Harry Potter y Pokémon, teniendo cada uno universos completos de contenido que ayudan a nutrir sus historias.
Pero, si nuestra realidad era una simulación… ¿Por qué tenía que ser tan aburrida? ¿No podíamos vivir en mundos virtuales más fascinantes? Estas dos preguntas, ya se planteaban hace años y encontraron su “respuesta” en un término que se ha vuelto bastante popular en los últimos años, hablamos del metaverso.
Si quieres saber más sobre este concepto los invitamos a escuchar el podcast que hicimos al respecto aquí, eso sí, después de leer la nota.
El metaverso regresa al planteamiento original de William Gibson del ciberespacio, pero fue en el principio del siglo XXI donde el entretenimiento puso los ojos sobre él; por parte de occidente, la novela Ready Player One de 2011 nos planteó un mundo digital bastante atractivo, pero en 2003 en Japón ya se había hecho algo similar en el mundo de los videojuegos y del anime: en el país nipón se crearon 3 sagas dispares, pero con muchos elementos en común, la primera se lanzaría en el 1997 y sería la competencia directa a la popular franquicia de Pokémon, hablamos de Digimon; estas creaturas y su mundo digital, llevaron el concepto de estos mundos virtuales a otro nivel, hablando de cómo los programas podían tener una conciencia y una apariencia física, tomando la forma de los llamados Digimon.

Sin embargo, otra saga surgida en 2003 se fue por otra rama y volcó su mirada hacia los videojuegos que eran lo más cercano a un mundo digital con el cual interactuar, hablamos de la franquicia .Hack. En el universo de esta saga existe un videojuego llamado The World, un MMORPG en el cual los protagonistas pueden acceder a él a través del uso de cierta tecnología; en su primer entrega encarnamos a Kaito, un joven que va a probar este juego por primera vez.
Seguramente te perdiste, en resumen, estás viendo a un personaje que se mete dentro de un juego, algo así como un Juegoception, que obviamente sale mal para el protagonista, ya que, su amigo es atacado por un monstruo muy extraño dentro del MMO que lo deja en coma en la vida real. Curiosamente en los juegos de .Hack conocemos toda la historia ficticia de The World, de hecho, en su cronología podemos seguir este juego ficticio desde su beta hasta su versión de celulares.

Esta es una franquicia transmedia, si quieres conocerla a profundidad no solo tendrás que jugar, sino también leer mangas, ver anime y leer novelas; a fecha de hoy son casi sesenta historias que componen este universo, si te interesa tal vez escribamos a profundidad sobre ellas.
Ahora vamos con la tercera saga, sabemos lo que estás pensando, ¿la historia de .Hack no es la misma a la de Sword Art Online? Bueno, sí y no, las dos franquicias comparten muchos puntos en común, pero tiene grandes diferencias en cuanto a la profundidad de sus historias y en sus personajes, también de diferencias en su enfoque, pues SAO es una historia más convencional de ciencia ficción, llena de clichés.

Además, SAO y .Hack salieron casi al tiempo, pues la primera versión de Sword Art Online vio la luz en un concurso de novelas en el año de 2002, por lo que son contemporáneas, quién tomó ideas de quién, es algo que sí queda a opinión de los jugadores.
¿Existe un enemigo?
Con el pasar de los años las historias han evolucionado, volviéndose mucho más profundas en el proceso, en muchos casos los enemigos comunes, como las grandes corporaciones, las inteligencias artificiales y otros, se dejan de lado para brindar pensamientos más profundos sobre quienes son los verdaderos antagonistas de la historia y el planteamiento de si nosotros somos responsables por las cosas que nos suceden.
Elementos como el terror o el suspenso ayudan a complementar estas narrativas. Aquí debemos hacer una pausa para hablar de SOMA del año 2015, un videojuego que, en concepto personal, lleva más allá, muchas de las ideas planteadas en el genero Cyberpunk, sin hacer spoilers, el concepto de identidad y las acciones que realizamos tienen un impacto muy grande en el psique del jugador, hablamos de un juego que al terminarlo te deja con más preguntas que respuestas y que consideramos, todos deberían darle una oportunidad.
De la misma manera, la toma de decisiones está presente en otros títulos como Detroit Became Human, en donde la historia puede tomar muchos caminos, gracias a su narrativa ramificada que no es perfecta, pero sí tiene elementos interesantes, elementos que han ido más allá con títulos como Second Life o Eve Online, en donde más que tener una narrativa, tú creas tu propia historia

¿Qué nos queda en el tintero? Como has podido leer, este género se mantiene en constante evolución y sus representantes en la industria de los videojuegos son muy variados, algunos los mencionamos casi anecdóticamente e incluso se podría decir que nos faltaron títulos, no porque no sean buenos, sino porque tienen elementos que han sido mejor explotados en otros juegos.
Si quisiéramos destacar algunos antes de terminar, podemos hablar de la saga Deus EX, junto con su temática orientada al uso de implantes tecnológicos para cometer crímenes, o Remember me de 2013, en donde podíamos meternos en la mente de las personas para alterar o borrar sus recuerdos.
También está The Observer de 2017, el cual se destaca por la participación del ya fallecido Rutger Hauer, quien interpreto a Roy Batty, el antagonista de la película Blade Runner, por último podríamos mencionar a Watch Dogs, que tiene opiniones mixtas por parte de los jugadores y la crítica.

El futuro del cyberpunk irónicamente es incierto, pero sabemos que está muy presente en el mundo de los videojuegos. Con solo mirar estos últimos años, hemos visto propuestas exitosas como Astral Chain de 2019, otras, por el contrario, han tenido un sin fin de tropiezos, pero están viendo la luz poco a poco como Cyberpunk 2077. Sin embargo, es en los videojuegos en donde mejor hemos podido conocer estos sorprendentes mundos de neón, de tecnología e inteligencias artificiales, a través de los ojos de personajes inesperados, como por ejemplo, un gato callejero.
Y esto es todo por el momento, si llegaste hasta aquí muchas gracias por tomarte el tiempo para leer, espero que hayas disfrutado toda la información que pudimos recopilar y recuerda nunca dejes de jugar.

“Yo he visto cosas que ustedes no creerían: Atacar naves en llamas más allá de Orión. He visto rayos C brillar en la oscuridad cerca de la Puerta de Tannhäuser. Todos esos momentos se perderán en el tiempo como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir.”.
Roy Batty – Blade Runner
Joseva te dice, It’s Dangerous to Go Alone! Take This.