Es importante comenzar este texto mencionando algo que posiblemente los hará dejar de leer, aunque recomendamos encarecidamente que continúen haciéndolo: Este juego de la saga Silent Hill parece cualquier cosa menos un título de esa historia. Y bueno, si esperas un juego en el que la trama se desarrolle en Silent Hill y donde nuestro gameplay consista en controlar a Eric o a James intentando escapar de Pyramid Head, podrías llevarte una sorpresa.
Comenzando por el título, hay algo que no entendí. Quizás en esta aventura el uso de las palabras “Silent Hill” funciona más como un concepto metafórico, destinado a representar algo abstracto que no llegamos a ver en ningún momento, ya que ni siquiera nos encontramos en el pueblo ficticio ubicado en Maine, al noreste de los Estados Unidos.
Por otro lado, la “f” también tiene una definición bastante ambigua. Según los desarrolladores, su significado puede ser cualquier cosa que el jugador desee darle: desde simbolizar una nota musical hasta representar el género de la protagonista. Sin embargo, después de terminar el primer juego, me puse a reflexionar y, tras varios cafés, llegué a mi propia conclusión, la cual espero que, si has llegado hasta aquí, te anime a seguir leyendo este texto: la f de Silent Hill, en mi opinión, hace referencia a “First”, es decir, el primer juego de la saga.
Una de las razones para querer volver a situar la historia del juego en Japón es, posiblemente, retomar el tradicional terror japonés, aquel que fue suplantado poco a poco por el frenético horror occidental, no solo el japonés, sino también el proveniente de Europa del Este (de hecho, Silent Hill: Downpour fue desarrollado por Vatra Games, un estudio de la República Checa). Al final, creo que Konami decidió regresar a sus raíces y rescatar las grandes y tradicionales historias de terror nipón, tal como lo hicieron títulos como Sweet Home (1989) y Forbidden Siren (2003). Por lo tanto, mantén la mente abierta y sumérgete en una nueva historia, en el país del sol naciente, donde nació el primer Silent Hill.
Sin más preámbulos, comencemos a hablar de las impresiones que tuvimos del viaje de Shimizu Hinako por Ebisugaoka, su pueblo natal. Nos encontramos en 1960, en una aldea perdida entre las montañas de Japón, que alguna vez estuvo llena de vida y prosperidad gracias a la construcción de su famosa presa. Hoy, en cambio, solo se escucha el viento cruzando los árboles y los gritos de matrimonios discutiendo por sopas insípidas.
La historia transcurre, en parte, en este pueblo y a lo largo de ella visitaremos varios lugares que se han vuelto icónicos dentro de la franquicia. Ebisugaoka es un asentamiento amplio, situado aparentemente en un valle profundo, lo que lo convierte en un entorno húmedo, con abundante vegetación y musgo. No hay sol: todo sucede bajo la incesante oscuridad de la niebla, esa misma niebla que en su momento sirvió para solucionar problemas de rendimiento en los dispositivos de la época (aunque, esta vez, la niebla misma comenzará a tener un protagonismo mayor).
Así que, en cuestiones de diseño de nivel, al menos en este ambiente, realmente la rompieron los de NeoBards Entertainment y Konami; la naturaleza se siente viva, genera una sensación de claustrofobia milenaria y ayuda a evocar todo tipo de emociones; los charcos de agua, el pasto, la maleza, los árboles (desde los más grandes hasta los pequeños) e incluso las estatuas, que han soportado siglos de continua adoración por parte de los locales.
Las estructuras también llaman mucho la atención. Callejones estrechos y oscuros conducen a una especie de “dique” dentro del pueblo. Partes de los cultivos de arroz dejan ver espacios un poco mas rurales y un poco más misteriosos. La zona residencial es humilde, con construcciones elaboradas con los tradicionales tatamis y puertas corredizas. La zona comercial y religiosa resalta por sus materiales en madera, recordando una arquitectura detenida en el tiempo.
Cada momento y cada parte del juego destacan por su novedad: si repetimos algún escenario, siempre habrá algo que haya cambiado (esto se refleja incluso en el menú del título). Los tonos verdes, cafés y grises hacen que los sentimientos que experimentamos rocen la nostalgia y la tristeza. Creo realmente que le sacaron el máximo provecho a la potencia de Unreal Engine 5, a pesar de que he leído comentarios sobre la poca optimización gráfica en PC.

El otro lugar al que viajaremos constantemente y que no podría faltar en una entrega de Silent Hill es “El Otro Lado”. No lo veas como un mundo aparte al que el jugador viaja, sino como algo mucho más personal e interno de la protagonista. Si el mundo exterior se sentía muy japonés, este lugar lo es aún más.
Las puertas Torii se encuentran en cada espacio, la tradicional arquitectura de los templos domina la atmósfera, y podemos hallar todo tipo de objetos utilizados en rituales sintoístas, como estatuas, pergaminos y los recurrentes santuarios, donde podremos guardar las partidas, mejorar nuestras estadísticas y revisar nuestro equipo.
Recuerda que la presencia de las puertas no es casualidad: la carga energética que los desarrolladores querían transmitir es intensa y destacada. Si te atrae ese ambiente japonés antiguo, sin duda estas partes del juego te encantarán, ya que la carga semiótica y el contenido lleno de misticismo pueden hacerte sentir como un pequeño espectador ante una situación abrumadoramente grande.




Siguiendo con lo tradicional, la música funciona de manera excelente. Nos hace sentir la tensión durante los momentos de incertidumbre, el frenetismo en los combates y la calma en las fases de exploración. Se utilizan sonidos de instrumentos tradicionales, como el shamisen en las cuerdas y el taiko en la percusión. También son notorios los momentos épicos con la introducción del gagaku (antigua música tradicional usada en la corte imperial), así como los efectos de sonido ambiental, como el crepitar del fuego o el silbido del viento. Incluso algunos enemigos usan el sonido para dirigir a sus secuaces o paralizar a Hinako durante un tiempo.
A pesar de que el juego entra en la categoría de Survival Horror por su historia dentro del género, siento que aquí hay una pequeña fusión con la aventura. Comenzando por la interfaz, el diseño macabro es reemplazado por elementos más tradicionales y el mapa que indica el camino está claramente dibujado, modificándose a medida que avanzamos. El diseño de los objetos y sus descripciones es pulcro y los textos están disponibles en todo momento y lugar, esto es importante ya que constantemente olvidaremos la función de algunos y tendremos que refrescar la memoria. Los documentos que recogemos a lo largo del trayecto contribuyen a alimentar nuestro conocimiento de la historia, pero no de manera directa, por lo que tendremos que inferir parte de ella. Además, si jugamos nuevas partidas, podremos encontrar documentos y acceder a lugares que no estaban disponibles en la primera partida.
Ya en la parte de jugabilidad, resulta ser un poco complejo, ya que incorpora varios elementos de stats que debemos tener en cuenta. Además de la vida y la resistencia, también hay que prestar atención a la cordura y al estado de las armas. En el modo historia, no tendremos que preocuparnos demasiado por la cordura, y los objetos que la mejoran pueden ser cambiados por fe, lo que ayuda a liberar espacio en el limitado inventario. La fe, combinada con los Emma (una especie de placas de madera), permite mejorar nuestras estadísticas y sintonizarnos con los omamori (amuletos de tela que confieren mejoras únicas).

Recomiendo este modo si buscas una experiencia de juego enfocada en comprender la narrativa, ya que los enfrentamientos con enemigos son sencillos y encontraremos muchos objetos a lo largo de la partida. Luego, si te sientes más valiente, podrás probar la dificultad “Perdida en la Niebla”, la máxima disponible para el New Game +.
Las armas son importantes, pero no siempre necesarias para avanzar (salvo que nos enfrentemos a una especie de monstruo con tumores, al que debemos vencer para despejar el camino, o claro, a los jefes). Siempre existe la opción de evadir, y la evasión de Hinako es bastante amplia, je, je, je. Encontraremos desde armas contundentes que se dañan rápidamente hasta mazos pesados que, aunque no tienen ataques especiales, nos protegerán del daño por lo que nos quede de cordura. Si continuamos la partida después de terminar la primera, se desbloqueará la misión de una espada especial que podremos obtener y purificar (algo que ayudará a obtener nuevos finales de juego).


Los enemigos tipo minion creo que podrían haber sido diseñados de mejor manera, ya que son extremadamente repetitivos y poco memorables (además, los primeros, en mi opinión, desentonan un poco con la estética general del juego). Los jefes, en cambio, sí tienen un nivel de detalle mucho mayor y están más alineados con la vibra global del título. Tampoco me quedó del todo clara la presencia de la maldad en forma de flores rojas, aunque posiblemente esté relacionada de manera más profunda con algún aspecto de la creencia japonesa.


¿Qué serían los juegos de terror y aventura si no existieran los acertijos? Personalmente, soy fanático de ellos, y en mi segundo recorrido elegí la mayor dificultad para enfrentarlos. Están muy bien diseñados, son temáticos y variados: algunos resultan un poco confusos y difíciles de resolver sin ayuda (o sin prueba y error), mientras que otros sacan una sonrisa al completarlos. Todos giran en torno a la misma temática: el esoterismo japonés y el culto a Inari, la deidad sintoísta del arroz y los zorros. Así que ya te imaginarás hacia dónde nos lleva un poco la historia.


Antiguamente, un árbol milenario ubicado en el pueblo era el principal objeto de culto de los locales, pero, luego de un incendio, el segundo elemento más antiguo del lugar se convirtió en el centro de adoración: una antigua estatua dedicada a Inari-sama. En el videojuego, el culto a esta deidad está fuertemente relacionado con los zorros y las herramientas antiguas; sin embargo, a medida que avanzamos, todo se vuelve mucho más oscuro, macabro y siniestro, con un claro matiz de esoterismo y rituales complejos e intensos.
Es complicado comprender todo durante el primer recorrido, por lo que te recomiendo jugar la aventura al menos dos veces. No solo para desbloquear los cinco posibles finales del juego (de los cuales se nos darán algunas pistas sobre cómo lograrlos), sino también para sumergirte más profundamente en la compleja narrativa, de la cual hasta ahora solo hemos podido conocer su superficie.

Inicialmente, todo gira en torno a problemas entre amigos, compañerismo y soledad. Sin embargo, la historia se va oscureciendo progresivamente, llegando a abordar temas como el bullying, la depresión y la paranoia, e incluso aparecen elementos de mutilación, odio profundo, enajenación, drogadicción y muerte. Si estos temas son sensibles para ti, te recomendaría tomártelo con calma y detenerte en el momento en que empieces a sentirte mal (sí, también hay sangre… y mucha).
Los personajes son memorables y presentan diversos matices en su carácter; el Hombre Zorro destaca, al igual que Junko, la hermana de Hinako.

La historia no será lo que nos imaginamos, y el primer final tampoco, así que presta mucha atención a todo lo que lees y ves. Todo está diseñado para que incluso tú, como jugador, sigas el rumbo que toma Hinako en las profundidades de la tierra sagrada, tanto para conocer más del contexto de la aventura como para probar nuevas mecánicas y habilidades.
Esto me recordó un poco a God of War y por eso mencionaba anteriormente la influencia del género de aventura en Silent Hill f.
No sobra mencionar que pudimos probar la versión Deluxe así que le pusimos a Hinako un rosado traje de coneja. Y no solo eso, también contamos con la posibilidad de escuchar el soundtrack oficial de la mano de Akira Yamaoka (conocido de la casa), acompañado por Kensuke Inage y el libro de arte conceptual con los diseños de algunos elementos encontrados en el videojuego. Si te gusta todo esto no dudes en subirle el nivel a la edición.

Personalmente, me encantó el juego, sobre todo porque amo la cultura japonesa. Pero la estructura de este, lo místico, el gore mostrado, los objetos, su trasfondo y lo complejo de la historia hace que por primera vez quiera jugar una nueva partida extra. Por otro lado, entiendo que por ser el primer juego en cronología de la saga, no tenga ninguna relación con ella y frene a muchas personas para probarlo. Claro, no deja de tener sus contras y algunos bugs que lo sacan a uno de la inmersión, pero recomiendo tomarlo como un juego nuevo; despejemos la mente y enfoquémonos no en el nombre de Silent Hill sino en esa “f” que es todo lo que imaginemos que es y que permitirá que al final saquemos nuestras propias teorías de lo que sucedió con Hinako y con el pueblo de Ebisugaoka.

Recuerda que Silent HIll f se encuentra disponible para PC, Xbox Series X/S, y PS5.
@croatoan9 sorry, but the princess is in another castle.