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Videojuegos: el perfecto chivo expiatorio

2020 inicia con nuevas esperanzas para todos, pues entre las promesas que nos hacemos año tras año encontramos cosas como: ser más amables con nuestros familiares, demostrar más afecto a nuestros hijos o cualquier acto que haga de este mundo un lugar más hermoso. Luego una noticia nos despierta, como si se tratase de un balde de agua fría sobre nosotros, recordamos lo cruel que es la realidad y que nos falta mucho para siquiera hacer de este planeta un lugar mejor; ayer en horas de la mañana un niño de 11 años revivió el terror que parecemos olvidar al cabo de unos meses y que regresa con rabia y tristeza cuando se vuelve a presentar ante nosotros tan macabra noticia.

Foto de Notimex

El 10 de enero de 2020 un niño abrió fuego en su escuela en el norte de México, en el estado de Coahuila, acabando con la vida de su maestra, hiriendo a otras seis personas (que incluían a sus compañeros) y finalmente quitándose la vida. Al poco tiempo el gobernador Miguel Ángel Riquelme lamentaría los hechos y como es de esperarse, se lavaría las manos diciendo: “fue culpa de los videojuegos”, pues es una frase que suele repetirse sin cansancio para no asumir un problema que va mucho más allá de la influencia que pueda tener un videojuego.

¿Son los videojuegos los causantes de los tiroteos y la violencia que vemos en estas aterradoras noticias? Para responder a tan irresponsable pregunta lo haremos por partes. Así bien, es importante entender que la industria de los videojuegos hace parte de la sociedad de consumo, produciendo más dinero que Hollywood y sacando actualmente mercancías para todos los gustos, por tal razón, al igual que el cine, a través de estos, se expresan ideas, emociones e incluso se imponen valores culturales, tal y como se vio en periodos de guerras con el cine propagandístico a favor del esfuerzo bélico o en contra de este. Además, se forjan estereotipos de hombres y mujeres todopoderosos e hipersexualizados, instaurando prototipos que dejan mella en nuestro desarrollo físico y mental, naturalizando en muchos casos conductas machistas.

Dead or Alive es un claro ejemplo de la constante sexualización de personajes en el mundo de los videojuegos.

Por tal razón, es imposible negar que haya una influencia de estos (los videojuegos) en nosotros, pero es la misma influencia que puede tener la literatura, la televisión, el cine o los cómics, obviamente, unos en mayor medida que otros. Sin embargo, de ser una influencia negativa para las personas, sería preciso afirmar que los países que más consumen videojuegos son los países más violentos, y encontraremos una evidente contradicción; Japón y EE.UU. serían las dos caras de la misma moneda, ambos, según diferentes fuentes, ocupan entre el primer y tercer puesto en el mercado de los videojuegos mundialmente (tanto de industria como de consumo), pero, Japón sin tiroteos masivos y EE.UU. siendo el país del mundo donde más se presenta esta problemática. En consecuencia, no podemos hacer una relación directa de los videojuegos violentos a los tiroteos, pero si se puede dejar al descubierto una condición que está relacionada a estos hechos fatales; el fácil acceso a las armas en los países donde ocurre, y es que EE.UU. es el dueño del 48% de los 650 millones de armas en poder de civiles en el mundo.

Estadística tomada de Vox, quien a su vez tomó los datos de Newzoo y del Institute for Health Metrics and Evaluation.

Asimismo, debo poner en la mesa de discusión el control que ejercen los padres sobre lo que consumen sus hijos a diario en la industria del entretenimiento, ya sean videojuegos, internet o televisión, pues estos tres últimos se han convertido en la solución perfecta para alejarse de las responsabilidades que adquirieron y permitir que el niño o la niña queden alienados un tiempo frente a las pantallas. Con esto no pretendo generar tecnofobia y prohibirles el ingreso a las nuevas tecnologías, sino generar conciencia alrededor de lo peligroso que puede ser el acceso a estas, sin una constante supervisión. Es más, actualmente los dispositivos vienen con herramientas de control parental que permiten facilitar este seguimiento que hacemos, incluso los videojuegos y películas antes de ser publicados pasan por un sistema que los clasifica según su contenido, sugiriendo qué edades son las adecuadas para su consumo y poniendo incluso restricciones a su venta directa a menores de edad, restricciones que muchos padres se pasan de largo cuando compran estos productos.

Igualmente, es muy importante asumir nuestra responsabilidad en el cuidado de la infancia y la adolescencia, entendiendo que es el Estado, la sociedad y la familia, quienes deben garantizar el buen desarrollo físico y mental de las generaciones más jóvenes, buscando alertas tempranas sobre este tipo de situaciones y evitando a toda costa que se sigan repitiendo estas escenas año tras año.

Finalmente cabe resaltar, que la industria de los videojuegos ha logrado ir más allá del simple mercadeo, buscando escenarios que poco tienen que ver con apretar el gatillo, creando mundos que solo son alcanzables en nuestros sueños y contando historias tan intimistas que es común conectar con los personajes, entender sus dudas o sus miedos como propios y ver que el mundo no solo es blanco y negro, sino que se extiende en infinitos cromatismos. Esto ha llevado a que muchos sean considerados como obras de arte, por su capacidad para contar historias, a través de la música, de lo visual y de lo narrativo.

No habiendo más por decir, déjanos tu comentario aquí abajo o en Facebook, Twitter e Instagram, y, en nombre de La Vida es un Videojuego te recuerdo, no pares de jugar y juega con responsabilidad.

Calachoowie te dice, see you, space cowboy…

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Un comentario

  1. Es el eterno debate contra la comunidad de jugadores. Muy buen post parece que hace falta constantemente defender que los videojuegos no son la causa de la violencia. Muy buen punto lo de poner las estadísticas, dice mucho de dónde esta el problema real.Un saludo!

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