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#TBTGamer – ¿Mito o realidad? La historia detrás de E.T.

Si en este momento te diriges a Google y buscas “el peor videojuego de la historia”, aparecerá en muchas páginas y vídeos E.T., el Extraterrestre para Atari 2600. Describiéndolo como injusto, incompleto, decepcionante y hasta incomprendido; en muchos de estos contenidos se le atribuye la Crisis del Videojuego de 1983 y el mismo colapso de Atari en 1984, creando una leyenda urbana entorno a la ingente cantidad de cartuchos que terminaron enterrados en el desierto de Nuevo México. Así bien, hoy en La Vida es un Videojuego te contaré qué es cierto entorno a esta historia y qué factores llevaron E.T. a ganarse este infame título.

E.T., el Extraterrestre es una película de ciencia ficción dirigida por Steven Spielberg y estrenada en 1982, logrando en su momento superar la taquilla de Star Wars de 1977, convirtiéndose en uno de los filmes más aclamados de todos los tiempos, por tal razón, ¿qué tan mal podría salir hacer un videojuego basado en una producción con tal renombre? Con esta idea, Atari se lanzaría de bruces para llevar a cabo tal empresa, destinando incluso 22 millones de dólares solo para adquirir los derechos, lo cual era una cifra enorme para la época. En consecuencia, empezaría una carrera con el objetivo de lanzar el cartucho para las fiestas de ese año, es entonces que el director ejecutivo de Atari, Ray Kassar, llama hacia finales de julio a uno de sus mejores desarrolladores para tal proeza, Howard Warshaw, quien había traído consigo juegos como Yars’ Revenge o Raiders of the Lost Ark, los cuales están en la lista de los juegos más vendidos y mejor valorados de la 2600. Kassar pregunta al joven desarrollador si él podría crear un juego de E.T. en tan solo cinco semanas, pues debían tenerlo listo el primero de septiembre, para incluir el título en las campañas de navidad. Por lo tanto, para Warshaw, iba a ser todo un reto, pues sabía que en sus anteriores obras había dedicado de seis a ocho meses.

Steven Spielberg y Howard Warshaw.

En pocos días consiguió centrar el concepto en cuatro ideas principales: mundo, objetivo, camino para lograrlo y obstáculos, presentando estas mismas a Steven Spielberg, a lo cual el director respondió sobre la posibilidad de crear algo más parecido a Pac-Man; contrariado Warshaw expone que el videojuego de E.T. debe ser tan revolucionario como su película, logrando convencer al aclamado director. Ahora el problema era entregar el producto en el tiempo pactado y para ello, Howard instaló otro sistema de desarrollo en casa y en los únicos momentos en que no trabajaba en el código era mientras conducía (podría agregar dormía, pero también las horas de sueño fueron excesivamente limitadas). Por lo tanto, cuando estuvo terminado, Atari decidió omitir la prueba de opinión, confiando en una falsa seguridad, obtenida por la gran cantidad de ventas de sus anteriores entregas y el indudable éxito de la película. Esto llevó a que se hiciera un pedido de más de cuatro millones de copias (hay fuentes que aseguran seis) y una campaña publicitaria de 5 millones de dólares, apareciendo en comerciales durante semanas y usando al mismo Spielberg en un vídeo promocional.

Entonces ¿de dónde viene tanta repulsa? A saber, el videojuego se centraba en controlar al pequeño alienígena a través de seis pantallas, las cuales estaban llenas de agujeros por donde E.T. podía entrar y buscar tres piezas que ensamblaban un teléfono interplanetario, con el cual llamar a la nave y poder regresar al pequeño a su planeta natal. Son estos agujeros los que se convirtieron en un completo dolor de cabeza para los jugadores, quienes cuando lograban hacer levitar a E.T. desde el fondo hasta el borde, volvían a caer una y otra vez. Para dificultar un poco las cosas, el pequeño se podía encontrar con dos antagonistas: un hombre del FBI que incauta los objetos recogidos y un científico que se lleva a E.T. hasta un laboratorio, haciéndonos perder tiempo, el cual estaba marcado en la parte inferior de la pantalla y se consumía cada vez que el extraterrestre realizaba cualquier acción, en caso de que el contador llegara a cero, el avatar moría. En algunas ocasiones Elliot acudía en nuestra ayuda, brindándonos un poco más de tiempo o manteniendo alejados a los agentes y científicos. Lo curioso es que todas estas mecánicas estaban explicadas en los manuales de la caja, incluso como poder salir sin problemas de los agujeros, sin embargo, bien sabemos que varios de nosotros nos obviamos ese papeleo, lo que llevó a que una buena parte de los consumidores pidieran devolución de dinero, argumentando que el videojuego estaba en malas condiciones o que no lo entendían, pues como diría Warshaw: “Era un juego terminado, pero ciertamente no era perfecto”.

Atari se dio cuenta del problema al poco tiempo, pues justo después de la temporada navideña, las tiendas empezaron a devolver el juego, a pesar de que este había logrado vender cerca de millón y medio de unidades, convirtiéndose, de nuevo a pesar de todo, en uno de los más vendidos de la 2600. Por otro lado, aún quedaban dos millones y medio de cartuchos de E.T convertidos en inventario muerto, estos se sumaban a los más de tres que generó la criticada adaptación de Pac-Man para la consola. ¿Qué hacer entonces con todos ellos? Pues enterrarlos, y fue lo que se intentó hacer en 1983, deshaciéndose de ellos en un vertedero en la ciudad de Alamogordo, aunque una vez la información salió a la luz, Atari pidió destruir los cartuchos con aplanadoras y por reglamentación en el control de basuras, fueron cubiertos bajo cemento. Pero, ¿es esto cierto?

Es en este punto donde los rumores y las leyendas empezaron a pulular, pues la crisis de los videojuegos estaba a puertas de iniciar (si bien ya se venían presentando problemas en otras compañías), lo que llevó a que los consumidores perdieran la confianza en estos productos, principalmente por la excesiva oferta, tanto de consolas como de videojuegos, abaratando la producción y por ende la calidad de los mismos. Así bien, se pierden los inversores, se realizan despidos masivos y cierran varias compañías, destino que compartió Atari en 1984, la cual resulta desmembrada y vendida. A partir de ahí se empieza a relacionar arbitrariamente al juego y a su creador entorno a la caída de Atari, pues se concebía que solamente se había enterrado el infame cartucho en el vertedero, leyenda que se mantuvo hasta 2014, momento en el cual, se obtuvo permiso del alcalde de Alamogordo para desenterrar, literalmente, la historia. Por consiguiente, una parte de la leyenda se derrumba con lo encontrado ese año, pues si bien lograron encontrar bastantes cartuchos de E.T., estos solo representaban el 10% del total de mercancía de Atari en el vertedero, el cual, en realidad, se había convertido en el almacén de una empresa con serios problemas económicos, y no en el intento por ocultar algo vergonzoso, como rezan miles de personas que desconocen lo que ocurrió.

Ahora, si miramos en retrospectiva E.T. fue solo uno de los factores en la crisis de los videojuegos, pues sí representó una perdida millonaria para la compañía. Pero atreverse a echarle la culpa de lleno es irresponsable e injusto, pues no es ni de cerca el peor videojuego de la historia, ya que se arriesgó a proponer mecánicas innovadoras, e incluso tenía easter eggs de otras entregas. Vapuleado por las circunstancias y su contexto, pudo haber sido un gran juego. Finalmente, y no habiendo más por decir, termino esta nota con las palabras del documental Atari: Game Over de Zak Penn: El juego y su creador, fueron condenados por un crimen que nunca cometieron.

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Calachoowie te dice, see you , space cowboy…

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