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The Last of Us Part II: Una reflexión (que contiene spoilers)

El siguiente artículo no es una reseña, sino un conjunto de pensamientos que se me han venido a la cabeza luego de jugar el título por segunda vez, tras haber arrasado en los Game Awards del 2020. No está de más decir que está plagado de SPOILERS y debe ser leído con absoluta discreción.

Con total y absoluta sencillez, la frase popularizada por el mítico Ramón Valdez, más conocido para aquellos que disfrutamos de su entrañable actuación como Don Ramón, nos dejó claro que nada bueno se consigue con la venganza, sino por el contrario, se convierte en un círculo del que difícilmente logramos desmarcarnos. Puede que “La venganza nunca es buena, mata el alma y la envenena” suene cursi e infantil, pero con la llegada de The Last of Us Part II en medio de un atropellado 2020, esta frase se ha convertido en su logline no oficial, y también en la temática principal de los memes dedicados a la última obra del estudio californiano, Naughty Dog.

Lo más probable es que Neil Druckmann, director y guionista del juego, no sepa quien sea Don Ramón o se haya enterado siquiera de la existencia de “El Chavo del Ocho”, pero eso no ha evitado que los jugadores de Latinoamérica hayan hecho esta curiosa asociación debido a que ambos productos, separados no solo por una brecha generacional sino porque se trata de dos medios totalmente distintos, tengan ese aspecto en común.

Quizás este tratamiento a un tema tan complejo como la venganza es lo que ha llevado a miles de usuarios a vapulear a un juego cuya calidad resulta sobresaliente en muchos de sus aspectos, siendo una de las víctimas más sonadas del llamado “review bombing”, o bombardeo de críticas negativas. Ha sido tanta la repercusión que no han bastado los insultos e improperios, sino que algunos mal llamados “gamers” han amenazado de muerte a los protagonistas del juego. Puedo comprender que los videojuegos, al igual que otro pasatiempo, generen cierto nivel de apasionamiento, pero eso no normaliza ni justifica que un fanático intente ser escuchado por medio de la patanería y la intimidación.

Uno pensaría que la polémica que suscitó un juego tan esperado como The Last of Us Part II disminuiría con el paso del tiempo, sin embargo, esas viejas heridas volvieron a abrirse cuando el juego fue galardonado el pasado mes de diciembre en la ceremonia de The Game Awards, llevándose el premio en varias categorías como Mejor Narrativa, Mejor Dirección, Mejor Interpretación y el más importante de todos: Premio al Juego del Año. Hubo grandes exponentes, de eso no cabe duda; si algo bueno trajo el año pasado fueron precisamente los videojuegos, muchos de calidad indiscutible, pero luego de volver a jugarlo, de escuchar largas conversaciones en la que los personajes desnudan su alma y de experimentar en carne propia el dolor, la frustración y el deseo de venganza de ambas protagonistas, me doy cuenta que este juego está absolutamente en otra liga.

Debo confesar que pocos videojuegos han logrado impactar con tanta fuerza como este, casi con la misma contundencia de clásicos atemporales como Silent Hill 2 y el magnífico Metal Gear Solid 3, títulos que si bien venero más por sentimiento y nostalgia, The Last of Us Part II se ha convertido en el nuevo referente para aquellos juegos que pretendan darle igual importancia a la jugabilidad como a su narrativa. Y no, querido lector, no pienso que la trama de la secuela del juego de 2013 esté exenta de problemas y por ende sea perfecta. Al contrario, creo que la trama adolece por ser excesivamente explicativa en algunos segmentos, justificando o excusando cada una de las acciones de sus protagonistas, y en otros las cosas suceden simplemente porque sí, ya que de otra forma, tendríamos un juego mucho más corto (cosa que tampoco me hubiera molestado).

Antes de avanzar un poco al tema de la polémica, mencioné que The Last of Us Part II probablemente sería la nueva referencia para los desarrolladores que quieran hacer un juego con énfasis en la parte narrativa, aún cuando tiende a marear al jugador con tantos saltos temporales que, si se tratase de una película, no estaría mal cortarlos en una sala de edición. Pero si hay algo que el juego hace de forma estupenda, es la manera en que dota a cada uno de sus personajes de una demarcada y bien construida personalidad. Desde Ellie a Joel, de Abby a Lev y Yara, de Manny a Nora, de Mel a Owen, cada personaje tiene sus propios códigos morales, su propia visión de la vida, una forma específica de acercarse al otro e interactuar con la naturalidad con la que un amigo o un familiar lo haría en nuestra cotidianidad. Los personajes no siempre están hablando de una misión o un objetivo; a pesar de las adversidades por las que transcurren, el guion se toma un respiro para estos bromeen entre sí, hablen de películas, coqueteen o que se abran uno al otro para hablar de sus miedos y sus inseguridades. En ese sentido, no solamente Ellie y Dina han emprendido su viaje, sino que también involucran al jugador como un tercer o en algunos casos, cuarto acompañante.

No obstante, la decisión de darle su debida importancia a cada uno de los personajes ha traído a flote un detalle que puede o no ser tomado como una “pequeña licencia” del guionista para hacerle secuela a un juego considerado por muchos como perfecto (para mí, no). Cerca del final del título anterior, luego de acabar con varios soldados luciérnagas, Joel irrumpe en una sala de cirugía en donde uno de los NPCs, un médico sin rostro ni nombre, intenta impedir que se lleven a Ellie. Sin mucho esfuerzo, Joel acaba con la vida de este hombre y huye del lugar. En la secuela, descubrimos que este médico en realidad se trata de Jerry Anderson, el único capaz de crear una vacuna para el virus mortal, dotándolo así no solo de una identidad y sino de un propósito e importancia. Este concepto de darle un trasfondo y una identidad se ha extendido a los enemigos que nos encontramos durante el desarrollo de la aventura, ya que una vez los eliminemos, sus compañeros serán capaces de lamentarse gritando su nombre. Esta idea, que suena bien en el papel, haría que nos lo pensáramos dos veces antes de acabar con la vida de un enemigo, sin embargo, sucede que el gameplay resulta limitado y no podemos perdonarle la vida como si sucedía en Metal Gear, por ejemplo. Asimismo, este concepto de humanizar a los enemigos se contradice por la propia naturaleza de la obra, es decir, estamos hablando de un videojuego en el que uno de sus mayores atractivos es la estupenda movilidad del personaje y lo satisfactorio que resulta volar en pedazos todo lo que se nos atraviese, humano o no.

Hablando sobre contradicciones, hay una que si me parece que deberíamos mirar con lupa porque puede que los detractores del juego tengan un poco de razón. Sobre el personaje de Joel, quien resultaba un personaje sumamente astuto y cauteloso, de repente se ha visto emboscado de manera muy poco probable (aunque cosas más locas hemos visto en la vida real, no nos engañemos) por la hija del doctor Jerry Anderson, Abby. Muchos consideran que Joel pudo haber sospechado antes, pero recordemos que no se trataba en realidad de algo planeado, sino un mero golpe de suerte por parte de Abby y compañía. También debemos recalcar que aunque Joel no es el mejor ejemplo de lo que podríamos considerar una buena persona, tampoco podemos irnos al extremo y pensar que no lo es. Joel es un hombre que se ha amoldado a las circunstancias y se ha adaptado de acuerdo a ellas. Han pasado cinco años y Joel vive en lo que podría considerar como un entorno civilizado, con reglas, con leyes, con códigos de conducta. De alguna manera, está retornado a su vida anterior. Y al ver Abby en apuros, hizo lo que un hombre civilizado haría: ayudar a su prójimo ¿Es eso un pecado? Sí, puedo entender que lo malo no es que haya muerto, sino la manera simple y tan circunstancial en la que sucede pero, como dije, cosas peores han pasado.

A propósito de esto, me gustaría hacer una loca suposición; creo que el problema que han tenido algunos jugadores sobre su polémico final viene precisamente sobre como se cuenta su historia ¿Y por qué digo esto? Simple: de esto tiene culpa su ambicioso argumento y lo reiterativo que resultan ciertas partes del gameplay para contar cosas que ya han sido demasiado explicadas. Cuando se lleva de la mano al jugador durante todo el juego es apenas lógico que el final le resulte chocante y se pregunte ¿Por qué Ellie no hizo lo que “debió” hacer si esa mujer, Abby, le quitó a una de las personas más importantes de su vida?

Si nos fijamos y leemos algunas de las críticas de los jugadores, encontramos que la decisión de perdonarle la vida al verdugo de su figura paterna ha sido el desencadenante para todo ese odio e incomprensión que ha tenido el juego. Sin embargo, parece que el jugador ha olvidado que la misma Abby, quien no tuvo reparo en hacer lo que Ellie se negó a hacer al final, sufrió todo tipo de cosas por llevar a cabo su dichosa venganza. ¿Acaso Abby encontró la paz interior cuando acabó con la vida de Joel? No, por el contrario, provocó que todas las personas que alguna vez le importaron y las que consideraba como su familia murieran a manos del monstruo que ella misma ayudó a gestar. Al ver el cuerpo de Mel y Owen tendidos en un charco de sangre, el primer impulso que tuvo Abby fue intentar devolverle el golpe a Ellie donde más le dolía: sus amigos. Al llegar al teatro, tras someter a Tommy, matar a Jesse y enfrentarse mano a mano en una batalla en la que ella tenía una clara ventaja, Abby se da cuenta que matar a Ellie no cambiaría nada, o tal vez sí, pero seguramente no para mejor. Nosotros, los jugadores, fuimos testigos de eso y creo que Abby, como un ser humano pensante y consciente dentro de esa ficción, aprende finalmente la lección. Y no, no lo hace sola, Lev, su acompañante y la única persona que le queda en ese mundo, la ayuda a entenderlo.

Acabado el arco de transformación de Abby, nos toca enfundarnos nuevamente en la piel de Ellie. Descubrimos que ahora no vive en Jackson sino en una granja aledaña, que comparte su hogar con Dina y que ahora es madrastra de JJ, el hijo de su novia y Jesse. Vemos cómo ambas mujeres han luchado para superar y dejar atrás todo lo sucedido en Seattle, dispuestas a iniciar una nueva y mejor vida para ellas y el bebé. Aparentemente todo funciona de maravilla, pero Ellie sufre un ataque en el que ve morir, una y otra vez, a Joel. El pasado no perdona. Sin embargo, gracias al apoyo de Dina, Ellie se está dando una nueva oportunidad y está segura que con el tiempo esas heridas al final sanarán. Al llegar a casa, nos damos cuenta que Tommy no murió por el disparo que le hizo Abby en el acto anterior, pero en consecuencia ha sufrido de una parálisis en la mitad de su cuerpo. El motivo de su visita no es un simple saludo; en realidad Tommy trae consigo un mapa para señalarle el paradero de Abby, quien presuntamente se encuentra en Santa Bárbara. Como mencioné en un párrafo anterior, el juego le encanta explicar una y otra vez que no se consigue nada con venganza, por el contrario, esta te consume por completo. Tommy no solo perdió parte de su cuerpo, también el amor de su vida, viéndose reducido a un remedo del hombre que alguna vez fue.

A pesar del claro ejemplo de Tommy, Ellie asume que no tendrá paz en su alma si no acaba con lo que empezó así que, muy a pesar de las protestas de Dina, se embarca en una misión cuyo propósito se ha ido desvirtuando. Luego de enfrentarse a una facción local, Ellie se encuentra cara a cara con Abby, atada a un pedestal en medio de una playa, con la piel enrojecida y agrietada por la insolación, con signos de desnutrición avanzada y sumamente debilitada. A su lado se encuentra Lev, en similares o peores condiciones que la mujer soldado. El juego no nos lo dice, pero podemos intuir que ambos sufrieron todo tipo de torturas, humillaciones o incluso violación. Pero ahí esta Abby, dispuesta a dejar todo atrás, motivada no por la sed de venganza, sino por el amor que siente por Lev. Los tres juntos llegan hasta la playa, Lev y Abby se suben a una lancha y Ellie en otra, pero el orgullo de esta última no le permite dejar ir a la mujer soldado como si nada.

Aunque que ya no presenta la amenaza de antes y que Ellie tiene las de ganar, decide que solo encontrará paz acabando con Abby con sus propias manos. Entonces, nosotros, bajo el mando de Ellie, tenemos un combate cuerpo a cuerpo con la persona que mató una parte de nosotros pero… ¿Acaso se siente bien? ¿Estamos haciendo en verdad lo correcto? ¿Se trata de una batalla justa? No dejo de pensarlo mientras esquivo los agonizantes golpes de Abby. No siento odio, de hecho no puedo dejar de sentir pena por ella. La muerte no sería un castigo apropiado para la mujer, más bien sería una interminable espiral de tormento para nosotros. En ese momento, valiéndose de los dientes, Abby cercena el anular y el meñique de Ellie. Como represaría, Ellie intenta acabar con ella ahogándola, pero algo sucede. En ese instante, donde pende en un hilo la vida a Abby, a Ellie se le viene a la mente una imagen de Joel. No cuando murió a manos de aquella mujer, al contrario, lo recuerda sentado en un pórtico, tocando las cuerdas de su guitarra. Allí entiende, quizás un poco tarde, que la venganza la ha carcomido por dentro pero aún puede salvarse, todavía puede, al menos, conservar los mejores momentos que pasó junto a él. Finalmente, la suelta y la deja ir; la venganza ha culminado.

Una vez regresa a la granja, descubre que Dina y JJ se han ido de casa dejando solamente sus discos, los cómics que tanto le gustaban y cómo no, la guitarra que le obsequió Joel, solo que ahora no la puede tocar como antes. La venganza no solamente le arrebató a sus seres queridos, sino que ahora es un ser incapaz de usar sus manos para algo que no sea matar ¿Recuerdan cuando un soldado lobo perdió algunos de sus dedos y Manny le dice “no te preocupes, solo necesitas tres de ellos”? Creí que era broma de doble sentido, pero una vez observamos el final, nos damos cuenta que Ellie tiene los dedos necesarios para apuntar un arma y apretar el gatillo.

The Last of Us Part II es un juego divisivo, pero sobresaliente en la mayoría de sus apartados. Puede que la historia nos guste más o menos, puede que muchos crean que algunos de los recursos que usa sean gratuitos, forzados o contradictorios, pero sin duda alguna, muy a pesar de algunos críticos que se dejan llevar por opiniones ajenas sin haber tocado el juego, esta secuela ya forma parte de los mejores videojuegos jamás hechos y para mí, Don Ramón siempre tuvo la razón.

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