In my restless dreams… La saga Silent Hill de peor a mejor

Sirenas. Niebla. Radio. Un pueblo fantasma. Bingo. Parece que fue ayer, pero por más increíble que parezca, han pasado veintidós años desde que Konami decidió apostarle a un género recién inaugurado. Pocos juegos eran capaces de hacerle sombra a Resident Evil, hasta que en 1999, Silent Hill, un título salido de la niebla más espesa, se atrevió a mirar a la saga de Capcom por encima del hombro.

Claramente esos tiempos son cosa del pasado. Hoy en día, el nombre de Silent Hill viene asociado con rumores de dudosa procedencia y de sonadas cancelaciones, en contraposición a lo que Resident Evil ha demostrado con entregas de gran ambición y calidad. A lo largo de estas dos décadas de existencia, Silent Hill ha tenido una cantidad considerable de títulos pero, para no alargarnos, nos concentraremos en las entregas aparecidas en consolas caseras. Como última aclaración, les recuerdo que esta es una opinión personal así que, sin más preámbulo, comencemos.

Silent Hill Shattered Memories

Buenas señor, ¿tiene un momento para hablar de nuestro Señor y salvador Samael?

La segunda entrega desarrollada por Climax Studios y la primera que llegó a una consola casera de Nintendo (además de PSP y Playstation 2) reintrodujo a personajes tan icónicos como Harry Manson, Cybill Bennet, Michael Kauffman y Lisa Garland pero con una vuelta de tuerca, ya que no se trataba de un remake sino de una reimaginación. El punto de partida es el mismo que el del Silent Hill original; un accidente de auto, la llegada a un pueblo misterioso y una niña perdida, no obstante, los recorridos en el pueblo maldito son intercalados con secuencias en primera persona en las que nos encontraremos en el consultorio del doctor Kauffman, quien ahora funge como psicólogo. Estas sesiones tenían la peculiaridad de transformar “radicalmente” algunos escenarios, la vestimenta y la actitud de los personajes secundarios, o incluso hasta los mismos enemigos. Lo malo de esta mecánica era que las elecciones tendían a ser obvias, por ejemplo, si escoges opciones de índole sexual el ambiente en consecuencia se tornaba erótico. A su vez, si se escoge entre un café o una cerveza, el encuentro con un personaje importante se podría desarrollar en una cafetería o un bar. Asimismo, los puzles de esta entrega carecían de cualquier nivel de dificultad ya que podían resumirse en meter una llave en una cerradura o sacar unos clavos. La acción fue reemplazada por persecuciones descafeinadas y que además cumplían con ser los únicos momentos en los que el jugador sentía algo parecido a “tensión” debido a que solo había peligro una vez el pueblo se congelase (una transición al otherworld inédita en la saga). El resto del tiempo se puede recorrer tranquilamente las calles de Silent Hill sin temor a que una enfermera zombie nos tienda una emboscada. Como punto a favor, Silent Hill Shattered Memories tiene una historia interesante en detrimento a la diversión, los quebraderos de cabeza y cómo no, los sustos a los que la saga nos tenía acostumbrados.

Muy bonito, muy bonito. ¿Ahora me dirás que esta es tu abuelita enferma, no?

Silent Hill Downpour

Desde su anuncio Silent Hill Downpour, desarrollado por el extinto estudio Vatra Games, estuvo rodeado de polémica. No solamente por el hecho de ser un juego desarrollado externamente por encargo por Konami, sino que esta sería la primera entrega que no contaría con la música del compositor Akira Yamaoka. El intro, en su lugar, fue musicalizado por la banda estadounidense Korn y el resto de la banda sonora corrió a cargo del fallecido compositor Daniel Licht (Dexter). El juego nos ponía en la piel de Murphy Pendleton, un presidiario que sufre un accidente cuando iba a ser trasladado a una prisión de máxima seguridad. Al ser uno de los pocos que sobrevive al siniestro, Murphy huye hasta un pueblo cercano que resulta ser Silent Hill. Allí descubrirá que la lluvia no es lo que parece y con ella surgen peligros en forma de monstruos sedientos de sangre. Si bien el juego lo intenta, resulta complicado sentir algo parecido a terror. Los diseños de los monstruos resultan cuanto menos lamentables, existiendo una especie de Pyramid Head que no tiene ni de lejos la trascendencia ni el impacto de este; y si bien existe variedad, no dejan de ser cuatro o cinco enemigos diferentes. Se vuelve a recurrir a las aburridas fases de persecución de Shattered Memories, aunque el juego no prescinde esta vez de un sistema de combate que, a final de cuentas, es torpe y extremadamente acartonado. La historia está llena de los clichés a los que nos tiene acostumbrada la saga una vez cayó en manos occidentales, así que si jugaste Silent Hill 2, espera algo muy similar. Los puzles tienen un poco más de presencia y Vatra no los hace saber al incluir nuevamente el selector de dificultad para estos. Silent Hill Downpour fue la última entrega de una saga cansada y sin rumbo alguno; un título con buenas intenciones pero que demostró que Vatra Games no eran los desarrolladores adecuados para llevar las riendas de semejante proyecto.

Silent Hill Origins

¡Ya le dije que le temo a las agujas!

Aparecido originalmente en PSP y más tarde en Playstation 2, Silent Hill Origins nos relata los sucesos previamente ocurridos en la primera entrega. Encarnando al camionero Travis Grady, somos testigos de uno de los momentos más trágicos y crueles de la historia del pueblo: el incendio en la casa Gillespie. Fuera de este impresionante momento, Origins poco nuevo cuenta y lo que cuenta no llega a ser tan relevante. Si hablamos de la trama, el primer Silent Hill nos contó todo lo que necesitábamos para comprender su intrincada historia, haciendo que Origins sea un producto meramente opcional, incluso como una curiosidad. Asimismo, los diseños de los personajes contrastan bastante con los vistos en la entrega original, hasta el punto que sus personalidades también llegan a diferir. En cuanto a los monstruos, volveremos a reencontrarnos con algunos viejos conocidos y otro enemigo que viene a ser el Pyramid Head de turno, The Butcher, cuya única cualidad es que su diseño no resulta tan soso como el Boogeyman de Downpour. El combate resulta un mero trámite pero a su favor hay un par de jefes finales curiosos, con diseños más imaginativos que a los que nos enfrentamos en la aventura de Murphy. Los puzles no son especialmente complicados pero se le acuña que al menos intentaron darles variedad. Como punto realmente negativo, diría que esa mecánica del Quicktime Event afea el conjunto de sobremanera y que solo se incluyó porque esa era la tendencia de la época. En conclusión, SH Origins carece de la maestría y el terror de entregas anteriores, que poco aporta al lore de la saga y que, sin embargo, puede resultar como un buen pasatiempo sobre todo en su versión portátil.

Silent Hill Homecoming

Cuando juegas a lanzarle un palo a tu perrito despellejado.

Mi relación con este juego es muy extraña: fue mi primera experiencia en una consola de Microsoft (Xbox 360), fue el único título que terminé para esa consola, y fue uno de las pocos juegos de Silent Hill que abiertamente me decepcionó… en un principio al menos. Viniendo de la cuarta entrega, la impresión que tuve al jugar en una consola tecnológicamente más avanzada es que Homecoming no supo aprovechar las ventajas que le brindó la nueva generación… pero de eso hablaremos más adelante. Homecoming nos relata las desventuras de Alex Shepherd, un excombatiente de una guerra sin nombre que, por cosas del destino, regresa al apacible pueblo de Shepherd’s Glenn. Allí descubre que su hermano menor Josh está perdido y su búsqueda lo lleva irremediablemente a ya saben dónde. Durante su periplo nos encontraremos con todo tipo de extraños personajes que dicen menos de lo que saben y cuya información se la tendremos que sacar con métodos poco ortodoxos. Lamentablemente, la sensación de Déjà vu es inevitable y a medida que la trama avanza no es difícil imaginar por dónde irán los tiros. Los personajes son meros muñecos de plastilina, y no solo por su nulo aporte a la historia, sino que su aspecto físico, sobre todo la poca textura del cabello, nos hacen pensar que estamos interactuando con figuras de cera en lugar de seres humanos. Resulta impactante comparar por ejemplo el aspecto de cualquier personaje de Silent Hill 3 con el de la jueza Holloway, quien de lejos, posee uno de los peores diseños del juego. Por suerte, esto solo ocurre con los personajes humanos ya que con los enemigos el nivel aumenta hasta el punto que los monstruos de Homecoming, incluyendo sus jefes, rayan en un gran nivel. Puede que hayan fusilado el diseño de las enfermeras escotadas o de Pyramid Head directamente de las películas, pero el resto de los enemigos resaltan de manera positiva, superando en imaginación y en creatividad a los aparecidos en otras entregas, al menos a las desarrolladas fuera de Japón. Homecoming es un juego de muchos claroscuros; desconoce por completo el significado de sutileza, no sabe conmover al jugador, es incapaz de maquillar sus influencias a las que directamente plagia y se convierte en una especie de producto con tufo a fangame y, a pesar de eso, tras volver a él tras unos años, puede que Homecoming sea el juego con el que mejor la pasé tras el guayabo que nos dejó la disolución del Team Silent. Algo es algo.

Silent Hill 4 The Room

Sí, claro que tengo Netflix

Debo admitirlo. Muchos de nosotros siempre pondremos en un pedestal las entregas del Team Silent, los verdaderos genios detrás de Silent Hill. Gracias a este pequeño y talentoso grupo nos llevamos algunos de los sustos que nos marcaron como jugadores en nuestra infancia y sin embargo, Silent Hill 4 The Room es una experiencia agridulce. Tiene el intro más aterrador de todos, la banda sonora más inspirada (difícil de lograr pero Yamaoka lo hizo), y aún con sus deficiencias, el sistema de combate más equilibrado. El problema de The Room exige de nuestra paciencia y a veces exige demasiado. La historia relata cómo el nuevo inquilino de South Ashfiled Heights, Henry Townshend , descubre que alguien o algo se ha encargado de encadenar la puerta de salida, dejándolo atrapado por varios días en el apartamento 302. Las ventanas están selladas, el cable del teléfono ha sido cortado, sus vecinos no escuchan su llamado de auxilio. A punto de perder la esperanza, de la nada aparece un extraño hoyo en la pared del baño por el que Henry cruza llevándolo a todo de tipo de extraños lugares aparentemente sin relación alguna, pero que comparten un oscuro secreto relacionado con el asesino en serie Walter Sullivan. Estos escenarios resultan ser variados, lo malo es que según exigencias del guion, al jugador se le obliga a repetirlos en una segunda ocasión y lo peor, escoltando a un personaje que camina muy, muy lento. Por suerte contamos con una gran variedad de armas con las que incluso podremos armar a nuestra compañera, pero de las que no debemos abusar ya que pueden arruinarse por el uso. El tipo de enemigos pertenecen a la clásica fauna local de Silent Hill: perros, insectos gigantes, enfermeras junto a algunos nuevos como los simios o los fantasmas, cuya peculiaridad es que no pueden morir a menos que uses unas dagas mágicas. Los puzles se han dejado de lado ya que los desarrolladores se enfocaron en su lugar en darle vida al apartamento 302 por medio de unas maldiciones que reducen nuestra vitalidad y que deben ser contrastadas con unas velas benditas. Estas secciones se dan inmediatamente acabamos un escenario y son jugadas desde una perspectiva en primera persona. The Room es un gran título con una buena historia que intentó insuflar nuevas ideas a una saga que ya estaba dando muestras de agotamiento, sin embargo, muchas de estas novedades no fueron bien comprendidas y el juego fue recibido con menos ovación de la que se esperaba. No obstante, te recomendamos que hagas caso omiso a los comentarios y que recorras en carne propia los rincones del apartamento 302…

Silent Hill 3

2 Monsters, 1 Girl

Puede que The Room tenga la intro más aterradora de la saga, pero Silent Hill 3 es, en conjunto, el juego con el que peor la pasé en el buen sentido de la palabra. He mencionado que algunos de los títulos posteriores a SH4 se esforzaban demasiado para asustar al jugador, a diferencia de Silent Hill 3 que, con mucho menos, le salía completamente natural. Sí, habían jumpscares por montones, no obstante, el Team Silent entendía que el terror y la forma de producirlo se conseguía por medio de la ambientación; de entender con qué elementos sumergir al jugador en esta pesadilla ya que los sustos repentinos no son la única apuesta para alcanzar estos objetivos. La música, el sonido ambiente, la dirección de arte, los textos, los recursos tecnológicos… todo estuvo pensado para convertir la aventura de Heather en una de las más aterradoras que hayamos sufrido. Sobre la trama, es una de las pocas ocasiones o directamente la única en que Silent Hill retoma una historia del pasado, narrando los sucesos ocurridos tras la primera parte. Cabe mencionar que este título tiene el honor de ser el único en tener a una mujer protagonista, y es a la vez el segundo en tener un personaje femenino controlable. Sobre la parte jugable, se nota un ligero enfoque en mejorar las mecánicas de combate gracias al aumento en la variedad de nuestro arsenal, como también en la cantidad de enemigos que podemos enfrentar al mismo tiempo. A pesar de esto, el mejor consejo siempre será evitar la confrontación directa, gestionar los recursos prudentemente y correr… correr mucho. Los puzles están igual de imaginativos y complejos que en ocasiones anteriores, claro, sin llegar al nivel de locura del piano del primer juego. Pero si hay algo que destacar por encima de todo es su impecable apartado gráfico, uno que ni siquiera juegos de las consolas supuestamente más poderosas pudieron igualar ni por las esquinas. Hay que ver para creer el apabullante nivel de realismo que se consigue con las expresiones faciales de Heather y los demás personajes en una consola de 128 bits. Silent Hill 3 no es solamente una cara bonita, ni tampoco una de las mejores entregas de su propia saga; es todo un referente cuyas ideas hoy en día siguiente igual de frescas y que sigue extendiendo su influencia como si del poder espiritual se tratase.

Silent Hill 2

¿Acaso tienes algún problema con mi sombrero?

Siempre imitado. Nunca igualado. Jamás superado. No sería exagerado decir que el descenso a los abismos de James Sunderland es, cuanto menos, arte. Una historia de la que podemos hacer una multitud de lecturas y que nos sigue impactando por la maestría y la sutileza en el manejo de cada uno de sus temas. Un juego con una enorme carga simbólica de la que incluso se pueden hacer estudios exhaustivos y de los que sacaríamos más de una conclusión. No se trataba del terror, Silent Hill 2 es una obra introspectiva sobre la psique humana trasladada a un medio que no acostumbraba a ofrecer experiencias similares. Aterradoramente hermoso, trágicamente nostálgico, poderosamente desgarrador, la obra maestra del Team Silent comprobó que los videojuegos podían ir más allá del mero entretenimiento hasta convertirse en auténticos vehículos narrativos. Ahora, si analizamos Silent Hill 2 como un videojuego encontramos que en la parte jugable es una extensión e incluso una ampliación del título original. Tenemos a la mano un combate algo tosco y ortopédico, pero al que no cuesta mucho acostumbrarse, de todas maneras, Silent Hill no es ni había pretendido hasta ese momento ser un título de acción. Los puzles, la otra cara de la moneda de la jugabilidad, siguen siendo una parte primordial de la estructura del juego hasta el punto de incluir un selector de dificultad exclusivamente para estos. Aprovechando las ventajas del nuevo software, recorremos escenarios más grandes con tiempos de carga menos frecuentes. Claro, no se trata de un juego de mundo abierto, pero se nos da una mayor sensación de libertad al poder ir casi a cualquier lado y se nos premia con nueva información del pueblo, algunos recursos extra y como no podía ser de otra forma, uno que otro enfrentamiento con los enemigos que deambulan por las calles. El empeño que ponga el jugador a la hora de abordar esta aventura incluso determinará a qué finales podrá acceder al acabar el juego, haciendo que cada vez que decidamos rejugarlo encontremos algo nuevo. Visualmente, los personajes lucen abismalmente más expresivos tanto en las cutscenes pre-renderizadas o las generadas en tiempo real con el propio motor del juego. El apartado artístico deslumbra no solo por sus efectos de iluminación sino por el detalle enfermizo en la recreación de cada uno de los escenarios. En cuanto al diseño de los enemigos, puede que al final no compita con la variedad que tuvo su predecesor, pero a su favor, Silent Hill 2 concibió al personaje más icónico y reconocible de la saga: Pyramid Head. Puede que jamás un nuevo título de la saga (si llega a ver alguno) llegue al nivel de Silent Hill 2; puede que nunca podamos tener la misma sensación de desasosiego como muchos la tuvimos al descubrir quién era el personaje que controlamos durante toda la aventura; puede que no volvamos a sentir lo mismo con otro videojuego pero… ¿Es realmente necesario qué esto suceda? ¿Debería tener un nuevo juego de la saga la responsabilidad de desmontar a Silent Hill 2 del pedestal en el que está? Así como James, no deberíamos buscar otra Mary en otras Marías, Silent Hill 2 es simplemente irrepetible y su legado es y será siempre eterno.

Bonus: P.T.

Intentando entrar a la casa a las 3 a.m sin que mi mamá se diera cuenta

Aún tengo fresco ese día en el que vi estupefacto aquel pequeño pero más que sugerente teaser. Hideo Kojima, Guillermo del Toro y de repente, el rostro inconfundible de la estrella de la serie de zombies del momento, Norman Reedus. Juntos harían un proyecto que solo en mis sueños más locos podría imaginar: Silent Hills. Sí, con esa S tan insinuante al final. Aquello solo podría verse una vez completabamos el extraño “P.T.” (que significa, en palabras de Kojima Productions, Playable Teaser). Recuerdo que la experiencia fue cuanto menos bastante aterradora y sorprendía todo lo que conseguía con una idea aparentemente sencilla como lo es recorrer un pasillo de apartamento en bucle, al estilo de Silent Hill 4, y en el que atestiguamos diferentes eventos entre los que se incluían una nevera colgando de un techo, un feto de un bebé deforme en un lavamanos o la aparición de una extraña figura fantasmagórica en una de nuestras idas y vueltas. Una lástima saber en qué concluyó semejante campaña publicitaria pero para el recuerdo quedó de las experiencias más interesantes que hemos jugado en los últimos tiempos.

Silent Hill

Un pueblo abandonado, nieve en esta época del año, un cadáver destrozado a mis espaldas…
sí, tal vez debería ir por este callejón oscuro.

“The fear of blood tends to create fear for the flesh” aparece en pantalla. La fotografía antigua de una niña acompañada del inconfundible sonido de una mandolina. La sucesión de diferentes imágenes de un hombre recogiendo un bebé a las orillas de una carretera. Una enfermera y un doctor discutiendo. Una mujer policía recibiendo una llamada. Una mujer en frente de un crucifijo. El mismo hombre de la carretera ahora conduciendo junto a su hijita. Un accidente. El nombre de Silent Hill entre la niebla. Debo admitirlo, fue muy, muy difícil escoger entre la segunda y la primera entrega, pero sentí que la aventura de James Sunderland ya tenía el suficiente reconocimiento. Difícil la tenía Konami competir con Capcom en un género prácticamente monopolizado por Resident Evil, sin embargo, en vez de hacer una copia al carbón, el Team Silent (comandado por el director y escritor Keiichiro Toyama) decidió buscar su propia voz enfocándose en el aspecto psicológico del terror, es decir, en como hacer sentir incómodo al jugador a través de la sugestión de un peligro aparente. Más allá de ponernos en un pasillo lleno de zombies o combatir contra un monstruo que nos dobla en altura y en extremidades, a Silent Hill le bastaba con usar el sonido, los ángulos de cámara y la ambientación para generar inquietud; el terror hacia lo desconocido, de no tener la certeza sobre lo que había más allá de las tinieblas. La aventura inicia con el accidente automovilístico de Harry Mason y Cherryl, su pequeña hija. Al despertar, Harry descubre que se encuentra en un pueblo sumido en la niebla y que a su lado no se encuentra la niña. A partir de ese momento la historia se va retorciendo hasta involucrar realidades alternativas, tráfico de drogas y un peligroso culto que intenta revivir un demonio ancestral. Visualmente Silent Hill utilizaba entornos gráficos completamente en 3D, a diferencia de los fondos prerrenderizados de la saga de Capcom. Eso provocaba una mayor exigencia gráfica y el popping (o la aparición de objetos bruscamente de la nada) sería un verdadero problema. Para solventarlo, utilizaron la Distance Fog, o niebla de distancia para ocultar estos defectos y de paso este efecto climatológico se convirtió en una de las señas de identidad de la saga. Sobre estas señas, Silent Hill encumbró a una de las figuras más respetadas y admiradas dentro del campo de la música para videojuegos: el gran Akira Yamaoka, a quien le debemos las más espectaculares partituras que nos han acompañado hasta Silent Hill Shattered Memories, su última colaboración con la saga. Asimismo conocimos a Masahiro Ito, el encargado de darle vida (o muerte, según se vea) al pueblo y a su Otherworld, como también a las surrealistas criaturas que lo habitan. Aún hoy, Silent Hill nos sigue dando pesadillas. Su enrevesada historia, sus endiablados puzzles, su espectacular apartado musical y su misteriosa ambientación conformaron un sólido conjunto que añoramos volver a revivir. Ojalá los dioses antiguos tengan compasión y pronto podamos volver a visitar el pueblo de nuestras más dulces pesadillas.

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Por cierto… ¡Feliz aniversario Silent Hill 2! Que sigas asustando a nueva generación de jugadores.

@jorgworldchamp I’ll buy that for a luka.

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