Los detalles detrás de XEL: el indie que se inspira en Zelda para crear su propio legado

Desde hace un tiempo te hemos venido hablando de XEL, un juego donde se mezcla la exploración, la resolución de puzles y los viajes temporales, todo esto envuelto en un bello estilo de arte lleno de color, por lo que quisimos preguntarle un par de cosas a nuestros amigos de Tiny Roar el estudio desarrollador, así que hoy tenemos con nosotros a Maurice Hagelstein director creativo del juego, para que nos responda un par de dudas frente al título.

Así que sin más preámbulos, iniciemos:

¿Qué características tiene Reid (la protagonista) que pueden ayudarla a convertirse en un personaje amado y recordado por los jugadores?

Maurice: Siempre es un desafío abrumador escribir y diseñar un personaje de videojuego que se sienta fresco, audaz y aun así, de alguna manera, se sienta familiar, como un buen amigo. Queríamos dar su propia voz (literalmente, ya que el juego presenta Voice Over) y que esta resonara con la audiencia. Ella se toma en serio la amenaza del mundo de XEL, pero no se inclina por un patetismo demasiado dramático o cursi. Si algo es ridículo, ella se dará cuenta. Si jugar con Reid es la mitad de divertido que escribir sobre ella, todo el mundo se lo pasará en grande.

¿XEL tendrá mecánicas exclusivas para DualSense en PS5?

Maurice: Todavía no podemos hablar de estas cosas. Solo puedo decir que intentaremos que XEL se vea y se sienta lo más nativo posible en cada plataforma.

¿Qué te motivó a hacer un cambio estético y visual tan grande entre Larry’s Wet Dreams y XEL?

Maurice: Tiny Roar solo ayudó con la escritura, el diseño de puzles y la adaptación de Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don’t Dry, pero en términos de estilo artístico y también de jugabilidad, preferimos ser lo más flexibles posible. No queremos ser ESE estudio que siempre hace ESA cosa específica. Nuestro equipo ama todo tipo de juegos, películas, etc. Por eso nuestros juegos se ven tan diferentes. Si comparas Bomb Bots Arena, Hellfire y Train Station Idle Tycoon, podrías pensar que son tres estudios diferentes, y eso nos encanta.

Dijiste que el juego es una carta de amor a los juegos de Zelda, ¿tendremos referencias directas o un easter egg de la saga en XEL?

Maurice: Tuvimos muchas ideas, pero no queríamos exagerar. Si haces un juego de este género, lo estás pasando bastante mal de todos modos, ya que la gente te comparará con obras maestras como Breath of the Wild o el recientemente lanzado Tunic. Pero si amas a Zelda como nosotros, es posible que veas algunas referencias, con un pequeño giro.

El juego nos llevará a experimentar varios viajes en el tiempo. Si ustedes como estudio pudieran viajar al pasado, ¿qué cambiarían o harían con XEL?

Uuuh buena pregunta. Cada juego en el que trabajas es una lección que hay que aprender. Con lo que sabemos ahora, después de un año y medio trabajando en XEL, intentaría evitar volver a cometer algunos errores que nos consumieran tiempo.

¿Podría XEL tener un lanzamiento físico en algún momento?

Si los jugadores lo agregan a su lista de deseados, lo compran y molestan a nuestro editor lo suficiente, podría suceder. Solo puedo decir que nos encantaría tener una copia de XEL en nuestras manos. Soy una persona #PorSiempreFísico y me encanta coleccionar juegos, así que sería un sueño hecho realidad.

Y con esto llegamos al final, no sin antes agradecer a Maurice Hagelstein, por sacar un tiempito para nosotros y poder traer a ustedes estas bonitas palabras, igualmente quiero agradecer a Mark Allen (Director de Mark Allen PR) que sin él, esta entrevista no hubiera sido posible. Finalmente, quiero agradecerte a ti, por llegar hasta aquí, ahora cuéntame, ¿qué te ha parecido XEL hasta el momento? Déjame tu comentario aquí abajo o en FacebookTwitter e Instagram.

@Relict King – Hail to the King.

¡Nos encantaría saber qué piensas! Deja un comentario.

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