Reseña Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten, no dejes todo para el final

Esta semana tuvimos el lanzamiento de Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten, lo nuevo dentro de la saga Utawarerumono, y aunque es posible que ya conozcas este juego, por lo que fue lanzando en PC a finales de este año, esta reseña se centrará en las versiones que ahora ven la luz en consolas PlayStation.

Si no lo conoces, te cuento que además de las nuevas plataformas, el título también supone un cambio en la forma de jugar, ya que tanto Prelude to the Fallen, Mask of Truth como Mask of Deception, fueron juegos de estrategia por turnos y ahora tenemos un combate similar a los viejos Final Fantasy o el reciente Trails into Reverie. ¿Y qué tal quedó este cambio de paradigma? Pues continúa leyendo y entérate de todo con nuestra reseña de Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten.

Una búsqueda implacable.

Debes saber que Monochrome es el cuarto juego de la línea temporal dentro de la saga Utawarerumono, pero sorprendentemente puedes iniciar a jugar esta saga desde aquí, sí, vas a perderte ciertos guiños o referencias a los anteriores juegos, pero la historia está muy definida y se aparta bastante de sus antecesores. Y teniendo este cambio en la forma de combatir, te recomendaría que si no te gusta la estrategia deja pasar la trilogía anterior y solo juega este nuevo título.

Ahora bien, la historia de este juego comienza cuando Shunya, una señorita de un lugar muy lejano, aparece en el pueblo de Oshtor, nuestro protagonista, ella le cuenta que Pashpakur, padre de ambos, está con vida y ahora corre peligro. Sin embargo, no es solo empacar e ir a salvarlo, el pueblo del que viene Shunya no existe en ningún mapa y nadie ha escuchado hablar de él.

Esto hace que comencemos un viaje sin rumbo, donde vamos recogiendo pequeñas pistas, que nos acercan a un misterio que va más allá de una búsqueda y se entrelaza con secretos gubernamentales, civilizaciones antiguas y poderes desconocidos.

Una interesante forma de combatir.

Como te dije antes, estamos ante un juego de combates por turnos a la vieja usanza, pero la línea de los turnos se ha convertido en tres círculos concéntricos que agregan una pequeña capa estratégica al combate.

En estos tres anillos, estarán posicionados los iconos de nuestros personajes y los enemigos, cuando estos lleguen a la parte inferior será el turno de atacar, pero al iniciar la batalla todos estarán en el círculo exterior. Cambiar de círculo y por ende ser más rápido y tener más turnos, se puede hacer de dos maneras.

Primero, golpear de manera continua al enemigo hará que entre en estado de tambaleo, sabrás que tiene este estado por las estrellas que saldrán a su alrededor y aquel personaje que lo ataque en este estado subirá al segundo círculo y el enemigo perderá el tambaleo. Por supuesto, tú también puedes tener este estado alterado y los enemigos subirán en los círculos si te llegan a golpear mientras lo tienes.

La segunda forma es utilizando el Overzeal, una barra a la derecha del icono de tu personaje se irá llenando a medida que luchas y cuando se complete, podrás subir un nivel de círculo o usar este poder para maximizar tu daño físico o mágico. Eso sí, si lo activas durará solo un turno, así que elige sabiamente que te conviene más.

Y aunque esto parezca genial, lo malo es que lo harás muy de vez en cuando, principalmente en las batallas contra jefes, mientras recorres el mundo no habrá enemigos que te obliguen a subir en los anillos y no llenarás ni un 20% tu barra de overzeal en cada combate.

Dejando lo bueno casi para el final

En nuestro viaje por este mundo vas a conocer nuevos amigos y formas de jugar, lastimosamente todo lo bueno sucede en la segunda mitad del juego. Cuando ya llevas entre 15 a 20 horas jugando, además este tiempo es el menos interesante de todos, el juego se toma mucho tiempo en presentar al enemigo principal y a los aliados del viaje.

Por otra parte, la experiencia ganada de los combates no es la suficiente para subir de nivel de manera regular, haciendo que tengamos un grindeo poco orgánico y que ciertas partes del juego se sientan pesadas y sin avances. Y es tanta esta pesadez que en un momento no me importó luchar y solo corría al siguiente punto de la historia, esperando que el jefe no estuviera muy por encima de mi nivel y no tener que grindear.

Cuando subas de nivel, se te darán algunos puntos para que subas las estadísticas que mejor se ajusten a tu manera de jugar.

Entre esas cosas geniales que verás si pasas de cierto punto, está Halu, este pequeño acompañante, aligerará bastante la historia con sus ocurrencias y humor. Además, también es un gran aliado en el combate, incluso podrás subir de nivel sus poderes y si cumples ciertos requisitos podrás liberar mejoras para tu viaje, como más experiencia, o que los cofres y puntos de recolección se muestren en tu mapa.

Finalmente, su parte técnica cumple con lo esperado, pero tampoco va más allá. Jugué en PS5 y el juego no tiene ninguna mejora de actual generación, hay pantallas de carga, la vibración es la misma de toda la vida y no hay ninguna funcionalidad del DualSense. Se siente más como un port que como un juego nativo.

Hay ciertos lugares que se ven bonitos, pero no hay elementos muy sobresalientes, los enemigos tienen poca variedad y se usa el recurso del mismo modelado de un monstruo solo que viene de otro color para que sepamos que es más fuerte que el anterior.

Esto no quiere decir que Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten sea un mal juego, solo que se mueve demasiado entre lo genérico y casual. Le faltó ese factor que lo diferenciara de los demás y sé que lo intento con sus combates de círculos, pero no le salió muy bien. Así que se lleva un 7 de 10.

Sin más que agregar, yo me despido y ya sabes que si le das una oportunidad Monochrome Mobius, ve con paciencia que al final serás recompensado, así que cuéntame, ¿crees que un juego debería mostrar sus puntos más fuertes desde un inicio? Déjame tu comentario aquí abajo o en FacebookTwitter e Instagram.

@Relict King – Hail to the King.

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