Hola querido lector o lectora, tengo una pregunta para ti: ¿has sentido alguna vez que algunas mecánicas son bastante tediosas al momento de jugar, como por ejemplo cinemáticas de 10 minutos que no se pueden saltar y que justo están antes de un jefe? (Sí, te hablo a ti, pelea final de Kingdom Hearts). Bueno, si has sufrido de estas y muchas más cosas como yo, sabrás que esto es cosa del pasado, gracias a un invento revolucionario, innovador y al alcance de todos: el botón de omitir.
¿Qué pasa? ¿No te sorprende? Espera un momento, porque aún no te hemos hablado de las mejoras de calidad de vida, algo que no sabías que necesitabas y que te ayudará a mejorar (valga la redundancia) tu experiencia de juego. ¿Quieres saber más? Pues para eso solo debes leer esta nueva entrada de nuestro Diccionario Gamer.
Mejor o peor dependiendo de la perspectiva
Resúmanos el término de manera sencilla: las mejoras de calidad de vida son, en definición, aditamentos al juego que ayudan a que tu experiencia de juego sea más placentera, cómoda o fácil en cierta medida. Algunos suelen ser más fáciles de notar, sobre todo cuando se hace un remaster o un remake de un videojuego, pero otras han ido apareciendo en los juegos de manera tan progresiva que muchos ni siquiera saben que son mejoras de QoL (Quality of Life).
Aquí es donde se vuelve interesante: hay jugadores que sienten que estas mejoras “casualizan” los juegos o les quitan dificultad. Un buen ejemplo es el repartir experiencia en los juegos actuales de Pokémon, donde todo tu equipo gana experiencia tras cada combate. Antes, solo lo hacía el Pokémon en batalla o aquel que tuviera un objeto específico. O la clásica: poner al Pokémon débil al principio del combate y cambiarlo enseguida.

Esto lleva a que algunas personas prefieran jugar los juegos con algunas cosas desactivadas para sentir el verdadero reto, o recurrir a las versiones clásicas. Otro ejemplo está en World of Warcraft: las versiones actuales tienen muchísimas mejoras de calidad de vida, por lo cual los jugadores más veteranos prefieren jugar versiones anteriores, llevando incluso a Blizzard a sacar las famosas versiones Vanilla o Classic que permiten tener una experiencia más desafiante y tradicional.

Pasemos entonces a dejar una lista de algunas mejoras de calidad de vida que estoy seguro que has visto en varios videojuegos:
- Saltar cinemáticas: como mencionamos al principio, juegos como Kingdom Hearts en su versión de PS2 no permitían saltar las cinemáticas de los juegos. Esto sería implementado en versiones posteriores como la versión 1.5. Hoy día, muchos videojuegos permiten saltar cinemáticas, sobre todo si ya las has visto antes, o incluso hacer que estas pasen a más velocidad, como en el caso, por ejemplo, de los juegos de la saga Persona.
- Fast Travel o Viaje Rápido: aunque muchos mundos abiertos son preciosos y vale la pena recorrerlos, a veces no queremos pasar una hora caminando de Markarth a Riften (por más lindo que sea Skyrim). Hoy es casi impensable un juego de mundo abierto sin esta función, aunque algunos, como Dragon’s Dogma, la limitan con objetos especiales.

- Autoguardado y puntos de control: ¿Recuerdas sufrir teniendo que buscar las máquinas de escribir en los Resident Evil antiguos o los guardados manuales en el Age of Empires? Esto obligaba a cuidar tus avances, sin embargo, muchos juegos cada cierto tiempo hacen un autoguardado, creando puntos de control o checkpoints. Esta es una de las mejoras más criticadas, aunque existen ejemplos de juegos que hacen solo este tipo de guardado en etapas importantes del juego.
- Desactivar combates aleatorios: algo muy común en los JRPGs era que avanzabas dos pasos y te encontrabas con un enemigo. Claro que esto ayudaba a subir la experiencia, pero podía llegar a ser tedioso, sobre todo en este tipo de juegos donde debes ir y volver sobre tus pasos. En nuevas versiones de juegos como, Final Fantasy VIII o Dragon Quest III, existe la opción de desactivar estos encuentros. Hay otra variante, que la tuvo Earthbound, que hacía que si te encontrabas con enemigos de menor nivel que el tuyo, estos preferían huir, lo cual ayudaba bastante, pues cuando eres nivel 50 y te sale una rata nivel 1, el combate solo es un trámite.
- Minimapas e indicadores de objetivo: esto lo explicábamos en el diccionario de Dungeon Crawlers, donde el jugador tenía que trazar en papel el mapa que iba recorriendo. La aparición de los minimapas ayudó a muchos jugadores que no contaban con buen sentido de orientación. Pero con ellos surgió otra mejora: los indicadores de objetivo, puntos en el mapa o flechas flotantes que te indicaban dónde ir. Actualmente, muchos juegos permiten que los desactives.
- Vender lo innecesario: los jugadores somos acumuladores. Si vemos una piedrita con un indicador de “agarrar”, es seguro que va a terminar en nuestro inventario. Ahora, esto hace que terminemos con objetos útiles o con basura, así que cuando veas ese botón que dice “vender objetos innecesarios”, dale las gracias a un programador que te quiso hacer la vida fácil. De igual manera, suelta esa piedra, no le va a hacer nada al jefe final.
- Comparar objetos: ¿Creíste que los Dark Souls se salvaban de estas mejoras? Pues déjame decirte que tienen una muy común en varios juegos: comparar piezas de equipo para ver cuál es la mejor. Existió un punto en que tenías que revisar objeto por objeto para ver cuál tenía mejores estadísticas. Ahora las ves con texto de color verde o rojo, o con una flechita hacia arriba o hacia abajo. Eso sin contar que algunos juegos tienen la opción de autoequipar, que hace que te coloques al instante lo más poderoso de tu inventario.

Como puedes ver, existen muchas cosas que pueden ser consideradas mejoras de calidad de vida. Algunas ya se han acoplado de manera orgánica a los videojuegos, por lo que pasan desapercibidas. Podríamos hablar también de los cambios de la interfaz o los atajos de teclado, o el poder agrupar acciones como se hace en algunos MMORPGs. Lo que debes saber es que son cosas pensadas para que te sientas más cómodo jugando o puedas disfrutar de versiones nuevas de juegos antiguos cuyas mecánicas, lastimosamente, envejecieron mal.
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