Hace un tiempo, tuve la posibilidad de hacer una de las cosas que más disfruto, mezclar mi conocimiento histórico con mi pasatiempo favorito, los videojuegos; esto dio como resultado la creación de una charla académica que pudo presentarse en un ámbito universitario, gracias a un colega y compañero de La Vida es un Videojuego. Así bien, esta nota irá sobre eso, sobre cómo los videojuegos toman la inspiración de historias que sucedieron o suceden para crear sus propias tramas, estableciendo universos propios, en donde la historia se acerca a la palma de nuestra mano.

¿Qué es una ficción histórica?
En el sentido más básico, es aplicar la historia a una producción artística, sea un cuento, una novela, una película, pero para el caso que hoy nos atañe, un videojuego. Personalmente, me gusta definir las ficciones históricas como una trama ficticia en donde el lienzo es un periodo histórico.
Esto da como resultado obras cuya gran fuerza radica en lograr retratar periodos históricos, mientras estos son atravesados por una trama que empieza a desenvolver los propios acontecimientos, y en muchos casos a hacer que ocurran estos hechos históricos.
Por ejemplo, en la película Gladiador, Máximo Décimo Meridio es un personaje de ficción que encabeza una rebelión de gladiadores y asesina al emperador Cómodo. Si bien, históricamente, la muerte de Cómodo si fue un asesinato, no ocurrió de esa forma tan épica, a manos de un hombre reducido, sino mientras se bañaba, luego de vomitar una comida envenenada, estrangulado por un liberto llamado Narciso. O para no ir tan lejos, el legendario Forrest Gump, cuya película está llena de referencias históricas, que incluyen la Guerra de Vietnam, a un joven Elvis Presley, el caso de Watergate y Nixon o la creación de la inmensa Apple, Inc.

Entonces, tenemos aquí elementos clave para entender las ficciones históricas y lo más importante, que estas permiten que tengamos un acercamiento más natural hacia la historia, permitiendo que podamos aprender de forma mucho más sencilla eventos del pasado.
Este elemento también es usado en los videojuegos y el ejemplo más claro es Assassin’s Creed, título que resulta ser el principal referente cuando hablamos de ficciones históricas, con catorce (14) entregas principales, hemos recorrido diferentes momentos históricos, encarnando siempre personajes que no existieron, pero, que, gracias a la narrativa (al poder del guion), terminan desarrollando acontecimientos históricos.

El primero de ellos nos lleva a la tercera cruzada, el segundo a la Italia renacentista, Brotherhood a la Roma de los Borgia, Revelations al ascenso de Suleimán el Magnífico. Assassin’s Creed III nos transporta por primera vez a América y controlamos a un indígena en la independencia de Estados Unidos, la cuarta entrega sucede en la era dorada de la piratería en el Caribe, Rogue nos arrastra a la Guerra de los Siete años, Unity a la Revolución francesa, Syndicate al Londres Victoriano, en Origins conocemos a la misma Cleopatra, en Odyssey estaremos en la Guerra del Peloponeso, en Valhalla transitamos por Noruega e Inglaterra de la época Vikinga, Mirage nos muestra la Edad dorada del Islam en Bagdad y finalmente, Shadows, que nos pone al final del periodo sengoku, que es el inicio de la unificación de Japón.
Es aquí donde podemos evidenciar que este videojuego nos ha llevado incluso por diferentes lugares del mundo y nos pone en medio de acontecimientos de suma importancia, transitando por Oriente próximo, Europa, Norte América, El Caribe, Japón o incluso China, India y Rusia, si contamos las entregas de Chronicles.

¿Qué es una ucronía?
Ahora bien, otro de los recursos usados para crear historias con excelentes argumentos son las ucronías, las cuales son un género, principalmente literario, en el cual, la trama gira en torno a un acontecimiento histórico ampliamente conocido, no obstante, algo sucede para hacerlo totalmente diferente, cambiando, a partir de ese punto de divergencia, la historia para siempre. El ejemplo más conocido de una ucronía surge de imaginar que hubiera pasado si los nazis ganaran la guerra.
En consecuencia, el ejemplo más claro de este hecho ficticio lo podemos ver en el libro «El Hombre en el Castillo» de Phillip K. Dick, que nos detalla un mundo en el que Estados Unidos no logra participar en la Segunda Guerra, por lo que las Potencias del Eje, Japón y Alemania logran ganar la guerra. De hecho, los alemanes desarrollan antes la bomba atómica y la detonan en Washington para sofocar de forma definitiva la incipiente resistencia norteamericana. El mundo se divide entre las dos nuevas potencias y estas terminan envueltas en una Guerra Fría que recuerda a la acontecida entre Estados Unidos y La Unión Soviética el siglo pasado.

Otro ejemplo, acaecido aquí en Latinoamérica es el libro «Sol sobre Rapa Nui» de Álvaro Delgado Ramírez, quien detalla una posible invasión a la Isla de Pascua (territorio chileno), esto conlleva a que varios países de Centro y Sur América entren activamente en la Segunda Guerra.
Así bien, siguiendo la misma línea de la Segunda Guerra Mundial, resulta evidente que este género también suele usarse de forma recurrente en los videojuegos. Wolfenstein: New Order de 2014, usa el recurso ucrónico, en donde Blazkowicz debe sabotear los planes de Calavera, un científico nazi que ha conseguido dar la vuelta a la contienda, mostrando a Alemania como la posible victoriosa de la guerra; en este título se pueden ver ciudades principales del mundo controladas por el régimen fascista de Hitler.

Otro ejemplo claro y conocido de ucronía es Bioshock, cuya historia transcurre en 1960, en la ciudad ficticia de Rapture, en donde se intenta establecer una sociedad que crezca económicamente sin restricciones gubernamentales; obviamente esta sociedad termina colapsando debido al aumento gigantesco de la pobreza (no amigos libertarios, reducir al Estado social de derecho no elimina la pobreza, la aumenta a costa de tener números verdes en los informes). Asimismo, en Bioshock Infinite, encontramos la ciudad flotante de Columbia, que representaba todos los supuestos valores de Estados Unidos, hasta que terminan inmiscuyéndose en un conflicto histórico (El Levantamiento de los Boxers), esto dejaría en evidencia el poder militar de la ciudad y su propio país le daría la espalda; ya, con el tiempo, la ciudad se sumiría en una guerra civil.

La inherente ventaja y posible desventaja
Este tipo de recursos se transforman en una ventaja sin precedentes para el aprendizaje de la historia, usando como herramienta didáctica los videojuegos, debido a que permite recordar más fácilmente acontecimientos, ya que empezamos a relacionarlos directamente con las historias que nosotros mismos protagonizamos cada vez que jugamos. No obstante, se debe aclarar que los videojuegos representarían una fuente secundaría y hasta terciaria de información, ya que es una reinterpretación de los mismos a favor de la trama.

Por ende, resulta imperante que se halle un sentido crítico de lo que recibimos a través de las pantallas, especialmente para los amantes de la historia, pues, la historicidad de muchos de estos hechos puede verse sacrificada por querer llevar la narración a un lugar específico. Quienes disfrutamos de la historia, debemos saber que la historiografía a través de los videojuegos, sigue siendo una rama incipiente en esta disciplina y que, por ahora, es difícil encontrar algo más allá que adaptaciones, en donde es de vital importancia diferenciar lo real de lo ficticio.
Eso no significa que no podamos seguir usándolos, principalmente para acercarnos de una forma mucho más vívida a la historia, entendiendo los relatos también desde un sentido político, ya que, como medios de entretenimiento, los videojuegos establecen posturas y formas de ver el mundo. Entenderlas y reflexionar sobre estas, ayuda a que en forma general «no traguemos entero» y logremos afianzar nuestras opiniones e ideales, para ayudar a construir un mundo más justo.
Es importante enmarcar todas estas ventajas al momento de entender por qué nos atraen tanto este tipo de historias, que, de hecho, se vuelven mucho más recurrentes de lo que creemos, pues los videojuegos, como simulaciones, representan siempre entornos cuya inspiración proviene de nuestra realidad y donde sus historias coinciden con nuestras experiencias.
Es por ello que, se hace relativamente sencillo conectar con ellos de forma tan natural, por eso el aprendizaje de mitología se facilita a través de God of War o aprendimos del ascenso y caída de imperios con Age of Empires. A su vez, reconocemos regímenes totalitarios, revoluciones, injusticias y luchas por los derechos en diferentes videojuegos; encarnamos diferentes espectros de la política cada vez que sostenemos el control, escribiendo y reescribiendo la historia con cada pulsación de un botón.

Hasta aquí esta corta charla sobre videojuegos, espero te haya gustado, puedes dejarme tus opiniones aquí abajo en los comentarios o a través de nuestras redes sociales: Facebook, Twitter, Instagram, Bluesky, así como seguirnos en nuestro canal de WhatsApp.
Calachoowie te dice, see you space cowboy…
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