La vida es un videojuego

Prince of Persia | El principio de los tiempos

Era 1990 y, aunque ya no recuerdo exactamente cómo, un día llegó a mis manos una copia de Prince of Persia. Lo instalé en mi super computadora 386 sin saber muy bien qué esperar. Apenas unos minutos después, ya estaba completamente inmerso en el juego, que se convirtió instantáneamente en uno de mis favoritos.

Los movimientos fluidos del protagonista, los niveles laberínticos repletos de trampas, los enemigos, la ambientación y una historia sencilla pero efectiva me atraparon desde el primer momento. Prince of Persia cambió mi forma de ver los videojuegos y, además, logró que me identificara inmediatamente con su propuesta. Cuando era niño solía dibujar laberintos llenos de trampas y se los repartía a mis amigos para que intentaran superarlos. Jugar Prince of Persia era, de alguna manera, como ver aquellos laberintos cobrar vida frente a mí.

Hoy, sigo disfrutándolo y sorprendiéndome de que una propuesta aparentemente tan sencilla haya terminado convirtiéndose en el origen de una de las sagas más importantes de la industria. Por eso, en La vida es un videojuego, te invitamos a viajar hasta el origen de esta importante franquicia, que en 2024 nos regaló un par de entregas que se encuentran entre las mejores de toda la saga.

Una aventura contra el tiempo

La historia de Prince of Persia es sencilla: rescatar a una princesa. El malvado visir Jaffar ha tomado el control del reino aprovechando la ausencia del sultán, quien se encuentra librando una guerra en tierras lejanas, y ha encerrado a la princesa. Su condición para perdonarle la vida es que acepte casarse con él antes de que transcurra una hora.

Así, un joven prisionero debe escapar del calabozo en el que se encuentra, superar trampas mortales, resolver acertijos y enfrentarse a los guardias del visir para llegar hasta la princesa antes de que se agote el tiempo.

Aunque esta premisa puede parecer familiar —especialmente para un videojuego de finales de los años ochenta—, Prince of Persia cuenta con un par de detalles narrativos muy interesantes. El primero es que, con excepción del villano, prácticamente ninguno de los personajes principales tiene nombre. El protagonista es simplemente «el Príncipe» y la joven a la que debe rescatar es «la Princesa». Los nombres que muchos jugadores asociamos actualmente con algunos de estos personajes llegarían posteriormente, en otras entregas de la saga.

Esta simplicidad narrativa ayudó a que el jugador pudiera proyectarse con facilidad en el protagonista. En lugar de construir un héroe con una personalidad y un nombre definidos, Jordan Mechner (su desarrollador) creó una figura casi universal: un joven aventurero que debe superar una serie de obstáculos para rescatar a la princesa.

El segundo elemento es, probablemente, el más innovador: el límite de una hora en tiempo real para completar la aventura. El reloj se convierte en una presión constante mientras el jugador debe recorrer los doce niveles del palacio, resolver sus acertijos y superar sus trampas. Cuando el tiempo se agota, la aventura termina y tienes que volver empezar desde el primer nivel.

De acuerdo con las palabras de Mechner, este límite no tenía como objetivo hacer el juego más difícil, sino conseguir que el jugador sintiera la misma urgencia que el protagonista. Es un ejemplo temprano de lo que hoy conocemos como ludonarrativa: cuando las mecánicas de juego y la historia refuerzan el mismo mensaje. En Prince of Persia, tanto el jugador como el protagonista tienen exactamente el mismo objetivo: llegar hasta la princesa antes de que se acabe el tiempo.

El realismo de Jordan Mechner

Uno de los factores que hacen de Prince of Persia un juego tan importante para la industria es la enorme cantidad de trabajo que Jordan Mechner realizó prácticamente en solitario. Durante aproximadamente tres años, se encargó de buena parte del desarrollo creativo y técnico del proyecto: diseño, programación, animación, guion, diseño de niveles, dirección y producción. Todo esto lo realizó principalmente en una computadora Apple II.

Uno de sus mayores logros fue revolucionar la animación de los videojuegos mediante la rotoscopia — una técnica que consiste en utilizar imágenes de referencia reales para dibujar o recrear el movimiento fotograma a fotograma—. Para conseguirlo, Jordan grabó a su hermano David corriendo, saltando, escalando obstáculos y realizando movimientos de combate. Posteriormente, utilizó esas grabaciones como referencia para crear las animaciones del protagonista.

El resultado fue extraordinario para 1989. El personaje no se movía como una figura rígida o caricaturesca, sino como un ser humano real. Cada salto, cada carrera y cada movimiento transmitían una sensación de peso, equilibrio e inercia que prácticamente no se había visto antes en un videojuego de plataformas.

El apartado musical también contó con la participación de la familia Mechner. La banda sonora fue compuesta por su padre, Francis Mechner, psicólogo de profesión, pero también pianista y compositor aficionado. Sus composiciones aportan una identidad sonora inspirada en la música de Medio Oriente y contribuyen a reforzar la ambientación persa de la aventura.

Sin embargo, la música no acompaña constantemente al jugador. En el juego original aparece principalmente durante momentos narrativos y determinadas escenas, mientras que gran parte de la aventura transcurre en silencio. Esta decisión puede parecer limitada desde la perspectiva actual, pero también permite que los sonidos de los pasos, las trampas, los combates y el ambiente del palacio tengan un mayor protagonismo, además de dar la sensación de que estás solo en esa aventura.

Aprender, explorar y sobrevivir

Uno de los aspectos más interesantes de Prince of Persia y, probablemente, una de las razones por las que ha logrado trascender durante varias décadas es su diseño de niveles. Sus doce niveles —en otras versiones los aumentaron a catorce— no solo están construidos como una sucesión de obstáculos cada vez más difíciles: cada uno cumple una función dentro del aprendizaje del jugador y de la progresión de la aventura.

Podría dividir el juego en cuatro grandes etapas.

Los primeros tres niveles funcionan como un tutorial integrado de manera natural en la narrativa. Al principio aprendemos los movimientos básicos y conseguimos el objeto más importante de la aventura: la espada. Más adelante conocemos el funcionamiento de las trampas, aprendemos a identificar las zonas secretas y comenzamos a dominar el sistema de combate.

En los siguientes tres niveles ponemos en práctica todo lo aprendido, pero la dificultad comienza a aumentar. Los enfrentamientos con espada se vuelven más exigentes y la exploración requiere mayor precisión. Es también durante esta etapa cuando en el nivel cuatro, encontramos uno de los momentos más memorables del juego: el encuentro con el espejo, momento que hasta la fecha me sigue volando la cabeza.

Este cuarto nivel es, en mi opinión, uno de los momentos más brillantes de Prince of Persia y una secuencia que todo gamer debería conocer. Lo que comienza como un simple elemento del escenario termina convirtiéndose en una de las ideas narrativas más originales del juego.

Durante los siguientes tres niveles, la narrativa adquiere mayor peso y la exploración se vuelve más exigente. Los recorridos son más largos, las trampas más complejas y el diseño de los escenarios puede hacerte pensar que no lograrás llegar a tiempo hasta la princesa. En el octavo nivel, incluso, el juego te coloca en una situación aparentemente imposible que debes resolver con paciencia y pensando —cosa que, al estar con el tiempo contado, te saca de ritmo— de una manera inesperada, en otro de esos momentos que nunca vas a olvidar.

Finalmente, llegamos al último cuarto de la aventura: el clímax. El palacio se convierte en el escenario del enfrentamiento definitivo contra Jaffar y del desenlace de la historia. Después de superar los últimos obstáculos y derrotar al visir, el Príncipe finalmente puede llegar hasta la princesa y concluir su misión.

Y, aunque estoy seguro de que llegar hasta ese momento requerirá varios intentos —la dificultad de Prince of Persia puede ser bastante elevada—, completar la aventura permite interpretar el viaje del protagonista desde otra perspectiva. En la superficie, su objetivo es rescatar a la princesa; sin embargo, también puede leerse como un viaje interior.

Quizá esa sea una de las razones por las que el juego sigue resultando tan especial: detrás de una historia aparentemente sencilla sobre un joven que debe rescatar a una princesa, existe un viaje que también puede interpretarse como un reencuentro del protagonista consigo mismo.

El legado de un príncipe

Prince of Persia revolucionó la forma de hacer videojuegos. Con más de 200 pantallas conectadas y un diseño de niveles cuidadosamente construido, el juego consiguió crear una aventura enorme para los estándares de 1989. Y todo esto resulta aún más impresionante cuando recordamos que su desarrollo creativo y técnico estuvo concentrado, en gran medida, en una sola persona.

Jordan Mechner tomó las ideas que había explorado en Karateka, otra de sus grandes obras —de la que quizá algún día hablaremos—, y las llevó mucho más lejos. Perfeccionó la animación, el movimiento, el diseño de niveles y la narrativa para construir una experiencia que no solo era innovadora en su momento, sino que también sentaría las bases de una de las sagas más importantes de la industria.

Publicado originalmente en 1989 para Apple II, Prince of Persia llegó posteriormente a alrededor de 18 plataformas diferentes y dio origen a una franquicia con más de 15 juegos oficiales. Entre ellos se encuentra la trilogía Las Arenas del Tiempo, desarrollada por Ubisoft, así como las dos entregas que renovaron la saga en 2024: Prince of Persia: The Lost Crown y The Rogue Prince of Persia.

Aunque hoy no sabemos con certeza cuál será el futuro de esta importante franquicia, hay algo que sí está claro: más de 35 años después de su lanzamiento, el Prince of Persia original sigue siendo una aventura que merece ser jugada.

Si nunca lo has probado, te recomiendo darle una oportunidad. Y si ya lo jugaste, me gustaría saber: ¿qué te pareció esta aventura? ¿Crees que la saga todavía puede competir con la oferta actual de videojuegos? ¿Cuál es tu nivel favorito? Déjame tus respuestas aquí abajo en los comentarios o en Facebook, Twitter (X)Instagram y Bluesky. No olvides seguirnos en nuestro canal de WhatsApp.

Joselo Calderón te dice, Somos accidentes, esperando a suceder.

Salir de la versión móvil