Recuerdo estar allá, el 9 de septiembre de 2021, sentado viendo el PlayStation Showcase e incrementando mi hype al observar el corto video donde estaba Logan de espaldas, sentado en una barra. Claro, sabía que este anuncio solo significaba que el juego aún estaba en fases tempranas de desarrollo y que pasaría un buen tiempo para poner mis garras sobre él. Ahora, y gracias a PlayStation, que nos dio el título para reseña, pude hacerlo. Sin más preámbulos, nuestra honesta opinión desde la PlayStation 5 base sobre Wolverine, de Insomniac Games, PlayStation Studios y Marvel Games, aquí, en La Vida es un Videojuego.
El gaming ha cambiado sin duda alguna desde sus inicios allá en los años 80. Cada nuevo juego que sale tiene sus nuevas características, que van de la mano con los avances tecnológicos de la época, y el mismo público exige más y más cada vez. Pero la verdadera magia y la esencia misma de lo que significa un videojuego se dejan a un lado con algunas de las opiniones de la crítica especializada, solamente con la intención de generar críticas negativas y, muy rara vez, positivas… algo realmente ignominioso.
Desde que iniciamos el juego, tuvimos una mente libre de predisposiciones que pudieran perjudicar nuestra propia opinión, y creo que haber hecho esto nos permitió disfrutar este juego de manera honesta. Wolverine, como todo producto, tiene sus cosas negativas, pero también hay ciertos aspectos que nos hacen notar que este título es un gran producto y nos lleva a seguirle teniendo fe al mundo de la adaptación de cómics en los juegos digitales.
Un poco de la historia
La premisa general de la historia es que el grupo Team X, conformado por Mystique, Sabretooth y Wolverine, creado por Nathaniel Essex, está intentando proteger a los mutantes del mundo de su extinción. Una premisa que hemos podido ver anteriormente en varios escenarios (claro, no soy muy conocedor de los cómics de X-Men, pero no me he perdido ninguna película) y que no solo resulta en una base sólida para contar una historia, sino también para que esta sea empática.

A lo largo del juego, varios eventos hacen que la misión del grupo se vea comprometida, e incluso que haya momentos de giros dramáticos donde esta da un giro de 180 grados. La historia no solamente se centra en lo general, sino que también podemos conocer un poco de la vida de Logan y de situaciones que sucedieron incluso 70 años antes de los acontecimientos actuales.
La narrativa del personaje es profunda y llena de momentos de sentimiento (incluso, a veces, en exceso). La relación que tiene él con los personajes que van apareciendo en el juego se va haciendo cada vez más profunda, y los matices que se generan son interesantes y claramente ayudan a disfrutar de este aspecto del juego. Una historia que mejora con el tiempo y que genera vínculos emocionales con ciertos personajes; hay empatía, y eso es esencial para el funcionamiento de este apartado. Al final, seguiremos con ganas de jugar o incluso de volver a ver las películas de X-Men, tal como me pasó. Ahora veremos una faceta muy diferente de James, un lado un poco más gentil y menos feroz.
Dejando este apartado, del cual no hablaremos mucho más (salvo mencionar que nos enfrentaremos a uno de los cultos famosos mencionados en los cómics y a todo lo que eso involucra) para no entrar en posibles spoilers, hay otro apartado que quiero mencionar y resaltar en el juego de Insomniac: la parte visual.
Realmente quedé anonadado, es impresionante. En este aspecto pasamos no solo por los entornos, sino también por los personajes, las animaciones y la interfaz gráfica.
Lo visual y lo sonoro
Los detalles del trazado de rayos elevan el nivel del realismo y los paisajes tienen una excelente fidelidad en colores, sensaciones y efectos visuales. Los lugares que se mencionan en el título van desde bosques canadienses, zonas pobres y ricas en Madripoor, hasta espacios en la ciudad y en las afueras de Tokio.
Cada uno de ellos tiene su encanto. Los árboles, la nieve y las construcciones, tanto internas como externas, son detallados y muy bien pensados. Tokio es una maravilla; me sentí como recorriendo sus callejones y encontrando en cada uno establecimientos diferentes, máquinas de gachapón y los famosos arcades; incluso en las zonas aledañas, las zonas de culto de la mano eran un deleite por los detalles oscuros y temáticos. Los efectos hápticos del control me sorprendieron, sobre todo al estar caminando sobre hielo o nieve (la vibración y el sonido cambian notoriamente dependiendo de la superficie sobre la que se camina).

Sin embargo, en cuanto a la interacción con los entornos, siento que no hubo una experiencia nivelada, sobre todo porque en algunos de ellos la exploración era supremamente corta, mientras que en otros era todo lo contrario. Había zonas en donde no se podía acceder y que daban la impresión de que sí; así que un aspecto negativo fue el hecho de la exploración, en donde incluso encontré un bug que me llevó a jugar en una zona de cajas blancas.
Los personajes fueron también modelados con ganas y cariño, estaban realmente increíbles: Los detalles en la piel, mostrando las zonas de mayor y menor circulación, los vellos corporales y de la cabeza, los ojos, las expresiones, los movimientos… absolutamente todo. Fue un gusto ver las animaciones fluidas, no solo en las cinemáticas, sino en el gameplay mismo.
La personalización dentro del juego incluía poder jugar con diferentes trajes y garras de Wolverine en los cómics y en otros lugares y, a pesar de que algunos presentaban comportamientos extraños en algunas situaciones, estos fueron hechos con el propósito de ser disfrutados visualmente, no para ser funcionales al 100 % dentro del juego. El diseño de los enemigos, incluyendo los antagonistas y los «genéricos», también es de resaltar, aunque creo que estos últimos hubieran podido ser un poco más mutantes y menos biomecánicos.

Otro aspecto que también vale la pena tratar y que causó mucho de qué hablar antes del lanzamiento del juego fue el del daño en los trajes (a ver, es un juego, no es la realidad; si quisiéramos disfrutar de algo totalmente real, ¿para qué jugamos?). Sí, los trajes se regeneran cuando inician las cinemáticas, pero durante el gameplay es muy satisfactorio que no solamente el traje se vaya destrozando por el daño recibido, sino que el mismo cuerpo de Logan se vaya deteriorando, mostrando en algunos casos las costillas de adamantium tomando un poco de sol. Y los trajes no se regeneran durante el recorrido jugable (o, por lo menos, no los que usé).

La parte sonora es bonita y pulida, con modo streaming para poder transmitir en vivo. Sin embargo, el doblaje de voz se queda muy corto en las actuaciones. Los diálogos están bien, pero cuando es hora de escuchar los quejidos, los dolores o los gritos del personaje, parece que estuviéramos presenciando no un juego, sino una película XXX de la península ibérica.
Coleccionables, mecánicas y un poco de gameplay
Ahora hablemos un poco del juego mismo. Recuerdo que allá en 2009 probé en la PlayStation 2 X-Men Origins: Wolverine y pensé para mí mismo: «Este juego es algo que disfruto». Un hack and slash de acción inspirado en, quizá, mi mutante favorito era algo que quería ver de nuevo.
Probando un juego con la misma idea, no tuve decepción. El mismo género, pero con más sangre, gore, y, sobre todo, una diversidad de movimientos tan solo generados con un par de botones. Los combos son de fácil ejecución y bloquear los ataques enemigos no es difícil, haciendo que se sienta un poco más sencillo jugarlo, incluso en lo que catalogaríamos como la dificultad normal.
Es también de resaltar la cantidad de sangre y violencia presentes en el recorrido. Claro, una persona con un par de garras destajando enemigos no puede ser algo menos; Logan, siguiendo con el instinto que le da el apodo, se abre paso mutilando miembros y destrozando todo lo que ve (sí, la mayoría de objetos del entorno se pueden destruir y muchas de las paredes quedan con las marcas de garras al intentar atacarlas).

Hay diferentes momentos en donde la interacción con los enemigos cambia: al tener los tres niveles de rabia completos (la pantalla cambia de color y las ejecuciones críticas son más frecuentes); cuando nos clavan espadas en el cuerpo (podemos hacer críticos al derrotar al oponente con esa misma arma) y cuando estamos con otro personaje (una simbiosis entre los poderes psíquicos y los físicos), entre otros.
El combate, eso sí, puede resultar un poco repetitivo y, aunque hay diversidad de adversarios conforme avanzamos, siempre habrá una constante: avanzar, hordas de enemigos, avanzar y hordas de enemigos (pero bueno, eso es algo muy del género). Dichos enemigos presentan comportamientos y ataques diferentes, ayudando un poco a sentirnos menos aburridos por la repetición.
Las pruebas de pesadilla fueron una buena inclusión, no solo contribuyendo con la historia pasada del protagonista, sino también como una de arena de prácticas con puntajes incluidos (entre mejor nos vaya, más puntos de adaptación ganaremos). Hay algunas en donde habrá que llegar lo más rápido posible a un punto, sobrevivir a una oleada de enemigos (me encantó esta interacción, ya que se pueden elegir ciertas mejoras entre oleadas y hay forma de hacer que algunas se complementen con otras) y derrotar a otros específicos. A estas se podrá acceder mientras recorremos los escenarios y, al final del juego, encontraremos una sorpresa.
Otras mecánicas incluidas durante ciertos momentos, como la de revisar la forma de abrir puertas secretas usando el TouchPad, o la de encontrar los códigos de las cerraduras, le dan un toque diferente a la aventura, dejándonos a la expectativa de nuevas interacciones.
Insomniac también fue inteligente al relacionar los coleccionables con las mejoras a las que puede tener acceso el jugador. Hay tres objetos que tendremos que revisar en el entorno: las cajas de experiencia, las cajas de suministros y las botellas de whisky.
- Las primeras aumentan la experiencia que nos permite ganar niveles; los niveles desbloquean diferentes habilidades y algunas de ellas las podemos asignar a los atajos del control. Desde poder acabar con dos enemigos en modo sigilo, dar una patada mientras corremos o poder aumentar nuestro factor curativo, son ventajas que ganaremos a medida que juguemos.
- Las segundas nos permiten comprar trajes o garras que previamente hayamos desbloqueado. Al tener la versión de lujo (nuevamente, gracias PlayStation :)), ya varios de ellos estaban desbloqueados y los pudimos comprar con los suministros. Comprar estos objetos personalizables no es solamente algo estético, sino que hacerlo incrementará nuestra vida máxima, algo que nos obliga, en cierta medida, a hacer uso de esta interacción.
- Las botellas de whisky sí me parecieron un objeto de fina coquetería, conociendo el gusto de «Lobezno» por esta bebida. Encontrarlas nos dará puntos de adaptación, lo que nos permitirá elegir, en la primera partida, hasta diez mejoras pasivas intercambiables.


Aunque esto parece una buena idea, y la verdad lo es, siento que, para nosotros los jugadores exploradores, hizo falta algo extra, como poder encontrar objetos que contribuyeran más profundamente al lore, o estatuas de mutantes… no sé, algo más. Los pocos textos que hay, incluidas las grabadoras de voz, no se podían releer ni escuchar de nuevo.
Aquí también entra otra de las mecánicas criticadas por la audiencia: las pistas para poder encontrar no solo estos elementos, sino también algunos objetivos del juego. Las estelas azules eran un poco obvias (ya mejoraron ligeramente con la actualización) y hacen creer que nos llevan de la mano todo el tiempo. Estos indicadores funcionan a la maravilla para darle pistas al jugador de la presencia de las cajas o las botellas, pero podrían obviarse para todo lo demás.
Junto a lo anterior viene un poco el tema de los «Quick Time Events» o aquellas interacciones que aparecen en la pantalla y que, por su diseño, parece que tenemos que presionar con urgencia. Bueno, pues en muchos casos da lo mismo si los presionamos o no; si no le damos al jugador la urgencia y la necesidad de presionar o de cumplir con estos retos, la jugabilidad se pierde y es reemplazada por una simple película.
En otros casos, sí era necesario seguir con las instrucciones, pero había cierta duda al hacerlo. Creo que, si la intención es hacer que el juego esté destinado a un público mucho menos experto, estas características podrían entrar fácilmente en los niveles de dificultad.
En Wolverine destacamos también los aspectos de accesibilidad que fueron, de por sí, mencionados por la misma desarrolladora: tomar un poco el control de la cantidad de sangre, de los colores de marcadores en escena, de los tamaños del texto, de las pistas, etc. Son buenas características que sí ayudan a la inclusión de más jugadores.
Al terminar la partida principal, la historia no habrá terminado. Los créditos contarán, en forma de dibujos, los eventos que suceden luego de los acontecimientos del juego y tendremos un par de escenas poscréditos.
Y bueno, como en casi todos los juegos, al finalizar el primer recorrido se nos desbloqueará la posibilidad de jugar la Nueva Partida +, en donde podemos elegir nuevamente el nivel de dificultad y mejorar aún más a nuestro protagonista. También podremos repetir algunos capítulos puntuales en caso de haber olvidado recolectar alguna caja de suministros o alguna botella de whisky.
Wolverine es un gran juego, plantea un retorno de esta franquicia de Marvel y cumple con su objetivo. No obstante, es repetitivo en muchos casos y creo que lleva muy de la mano a los jugadores. El factor curativo de Logan es algo muy complejo de tratar en un producto como un videojuego, pero creo que hay herramientas que el estudio usa para que el jugador sienta que puede perder. La parte visual es de las mejores que he visto y la historia es como los vinos. Es un producto que recomendamos mucho, pero que no es perfecto y que no está dirigido a todo el mundo. Sin embargo, creo que es importante que juzguemos la obra en su totalidad y no por lo que es externo y ajeno a él.

Así que, aquí en La Vida es un Videojuego…

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@croatoan9 sorry, but the princess is in another castle.
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