Entrevistamos a Joe Gingras, Head of Game Design Realization de Ghost Recon Breakpoint

¡Gamers del mundo!

Hoy quiero compartir con ustedes la entrevista que tuvimos la oportunidad de hacerle, durante la edición del SOFA (Salón del Ocio y la Fantasía) de este año, a Joe Gingras, quien es el Head of Game Design Realization de Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint.

Aquí estaba Joe divirtiéndose como un niño, hasta que alguien llegó y ¡puuuum!, lo entrevistó.


Joe, es todo un gusto conocerte aquí en SOFA y darte la bienvenida a La vida es un videojuego.

Respuesta: El gusto es mío. Muchas gracias por la bienvenida y por esta entrevista.

Primero que todo, cuéntanos por favor cómo te ha parecido este evento, que por cierto es uno de los más representativos que tiene el país.

Respuesta: Para mí esto se siente como el E3 o como la Comic Con. Es un gran evento y lo que me gusta de él es que es abierto al público. Veo familias, veo papás, mamás, niños… Veo a todas estas personas reuniéndose por una pasión, esto es algo muy bello de ver.


¿Por qué Ghost Recon: Breakpoint representa un nuevo punto de partida en la saga?

Respuesta: Ok, el núcleo de Ghost Recon siempre fue la fantasía de las operaciones de fuerzas especiales, y en esta nueva versión: Breakpoint, nos sumergimos más en todo, en la experiencia de operaciones de estas fuerzas, en el género survival, en tácticas, en autenticidad. También es la primera vez que tenemos un personaje como Cole D. Walker a enfrentar. Es un nuevo ambiente en un mundo 2.0 muy moderno, así que hay muchas cosas nuevas para descubrir.

Por otro lado tenemos un progreso compartido entre la experiencia PvP y el PvE, así que puedes jugar a la campaña con todo el equipo, todo el árbol de habilidades, todas las progresiones de clase, todo transferido a la experiencia PvP lo cual es nuevo también. Es una gran y más fluida experiencia para el jugador, no tienes que empezar de nuevo, no tienes que aprender de nuevo cosas… es continuo. Te enfrentas a drones, un nuevo tipo de enemigos que son más difíciles y desafiantes… ¿Qué más puedo decir?… Creo que esto resume los nuevos aspectos del juego, esta nueva experiencia de Ghost Recon.

¿Esa gran dosis de realismo que le han aplicado a la serie, tanto desde las animaciones del cuerpo de nuestro personaje, el nuevo sistema de heridas persistentes que afectan la movilidad e incluso la necesidad de alimentarnos y beber agua de forma regular será algo que se aplicará de forma permanente en las siguientes entregas de Ghost Recon?

Respuesta: Es una muy buena pregunta, y creo que es una muy buena lista que realmente resume lo que hemos querido dar como experiencia al jugador con Ghost Recon Breakpoint: el hecho de que quisiéramos que la vida fuera más dura para el jugador, para que pudiera sentir que es frágil y que tiene que tener cuidado con eso.

Decir que esto va a llegar a los juegos venideros… bueno, realmente no lo sé; cuando hicimos Wildlands nos enfocamos en Wildlands, y cuando terminó dijimos: “oh, sentimos que el tono en Wildlands llegó muy tarde”. Queríamos tener un tono más pesado, más serio, más dramático y esto fue para esta experiencia… para la próxima ¡ya veremos! Todo depende de la reacción de la comunidad, qué tanto les gusta Breakpoint y esta experiencia más inmersiva, esta experiencia más complicada… si es algo que no les gusta posiblemente nos alejaremos de ella, pero si les gusta puede que vayamos más allá, así que todo depende de la reacción.

¿Se basaron en algún lugar existente para crear Auroa?

Respuesta: Sí, ¡sí!, solo para retroceder un poco, la franquicia de Tom Clancy’s siempre trabajó en el… “¿Qué pasaría si…?”, así que por ejemplo, para Wildlands, fue “¿Qué pasaría si un cartel de drogas se toma el gobierno en Bolivia?” y para este fue “¿Qué pasaría si una gran compañía de tecnología decide crear un mundo 2.0 en un área aislada?”, así que tuvimos que escoger eso, un área aislada.

Pensamos que un arquetipo de islas sería ideal, por que así podríamos sacar una diferente y proponer más contenido, podríamos adicionar islas ¿cierto?, también quisimos poder customizarlas en una industria de tecnología a escala para poder tener edificios industriales, de producción, de negocios, áreas residenciales, quisimos tener toda la flexibilidad para hacer lo que quisiéramos. Es mucho más conveniente para nosotros tener una locación ficticia, pero nos basamos en una isla del pacífico de Nueva Zelanda y otras islas parecidas; toda la investigación fue basada en eso, así que cuando navegues por las islas sentirás que estás en Nueva Zelanda.

¿De dónde surge la idea del nuevo sistema de clases? Y… ¿Se agregarán nuevas clases en futuras actualizaciones?

Respuesta: ¿De dónde vienen?, esa es una buena pregunta. Vienen de la comunidad. Cuando distribuimos Wildlands, comenzamos a estudiar el comportamiento de los jugadores y encontramos que estaban creando sus propias clases… “¡Oh! Soy un francotirador”, “¡Oh! Soy de asalto”, y como estaban construyendo estas clases y se estaban complementando y sincronizando con ellas dijimos: “¡Vamos a ofrecerles esas clases y progresión en ellas”.

Ahora hay Sharpshooter, Panther, Assault, Medic y salimos con nuevas como engineer, que viene en el primer episodio del post lanzamiento, llegando nuevas a futuro.

Jon Bernthal hace un muy buen papel antagónico. Sin embargo… ¿Además
de él qué otros actores tenían en mente?

Respuesta: Bueno, no estuve en el equipo de narrativa ni en el equipo de dirección de arte seleccionando los actores, pero sé que otros actores fueron evaluados.

Muchas veces se nos hace la pregunta “¿Ustedes escogieron primero a Jon Bernthal y luego construyeron la historia?” y no, es al contrario, construimos toda la historia y luego buscamos actores; después cuando dimos con Jon Bernthal todo el mundo dijo: “Dios mío, ¡es él!”. Hicimos audiciones, luego prácticas porque buscábamos un actor que tuviera mucha profundidad, capaz de actuar con mucha sutileza, de interpretar un personaje duro… fue un poco ambiguo a veces, un personaje lleno de contrastes y buscábamos también alguien que tuviera trasfondo militar y experiencia, así que con este rol en “The Punisher” y “The Walking Dead” ya esa experiencia la tenía, todo esto combinado hizo el casting perfecto y trabajar con él fue realmente maravilloso.

El Sueño, Vaas Montenegro y en cierta medida Pagan Min, son antagonistas muy recordados, incluso odiados de una buena manera. ¿Crees que Cole D. Walker, generará estas mismas emociones en los gamers?

Respuesta: Creo que va a generar mucha empatía, porque creamos un personaje con el que te puedes conectar es como: “¡Hey! Entiendo a dónde vas, comprendo porqué haces eso, como que concuerdo contigo… no cómo lo hiciste, pero sí porqué lo hiciste”.

Así que sí, conectas con él, lo recuerdas, no quieres matarlo pues es uno de tus amigos ¿no?, y mientras juegas la historia tienes recuerdos de cómo eran antes amigos. Todo esto lleva a cómo conectas con el personaje… Sí, creo que va a ser muy memorable.

Si pudieras elegir un bando… ¿Wolves o Ghosts?

Respuesta: ¡Ghosts!, soy un chico bueno.

Por favor, danos las 5 razones más importantes por las que ningún gamer
debería perderse este juego.

Respuesta:

  • ¿Quieres ser un operador de fuerzas especiales o no?, esta es tu oportunidad, la mejor oportunidad que tienes de ser un operador de fuerzas especiales real. Trabajamos junto a operadores de fuerzas especiales activos y retirados para desarrollar este videojuego, para asegurarnos de que fuera tan auténtico como pudiera ser.
  • ¿Conocer a Jon Bernthal en el papel de Cole D. Walker?, bueno, está también es una muy buena oportunidad.
  • La historia es excelente.
  • Jugar en un mundo abierto un shooter militar, cooperar con amigos e incluso compartir progresión con la experiencia PvP y el PvE, esto es algo único y para lo que vale la pena invertir.
  • Descubrir Aurora, un mundo totalmente nuevo, muy grande y hermoso pero a su vez muy peligroso.
  • Poder luchar contra drones, lo cual es nuevo y nunca antes visto en otros juegos.
  • Mucho más contenido para el post lanzamiento como nuevos mapas y modos PvP, nuevas clases, nuevas misiones, nuevos arcos de historia; también llegarán las raids, las cuales serán las primeras de la franquicia de Ghost Recon.

Todas estas son buenas razones… ¡Creo que me pasé de las 5! Jajajajajajaajajaja.

“¡Hola a todos en La vida es un videojuego, soy Joe Gingras de Ghost Recon Breakpoint, les mando un saludo y les digo: compren el juego es muy bueno y pásenla bien!”

Y con ese saludo de Joe, la entrevista llegó a su fin, eso sí, acompañada por algunas fotos y un póster increíble, el cual ya hace parte de la decoración de mi cuarto. Si quieren conocer un poco más del juego, pueden darle un vistazo a nuestra reseña.

Sin más por ahora me despido, no sin antes preguntarles si… ¿Ustedes ya lo están disfrutando? Déjenme suS respuestaS más abajo en los comentarios o en Facebook, Instagram o Twitter.

¡@SoloSoyUnGamer AFK!

Agradecimientos especiales: A Joss Aguilar (una mujer increíblemente hermosa y talentosa de Ubisoft) y a Croatoan9 que me ayudaron con la traducción de esta entrevista.

¡Nos encantaría saber qué piensas! Deja un comentario.

Up ↑

%d