Hace más de 20 años se lanzaba Final Fantasy VII, el juego que daba el salto generacional de forma magistral, siendo el primero con animación 3D, que sacaba el máximo provecho a uno de los aspectos más importantes que tiene la franquicia, las invocaciones, estos seres fantásticos que acuden para ayudar a los protagonistas y los sacan de aprietos en distintas oportunidades. Por tal razón, como bien recodarán los fans más asiduos del juego, su intervención se limitaba a aparecer una vez en cuanto se invocaban, realizaban un ataque poderoso y se retiraban, poniendo casi siempre, la balanza a nuestro favor. Pero, para el remake de esta entrega, Square Enix decidió ofrecernos algo nuevo y que definitivamente aporta al sistema de juego; hoy en La Vida es un Videojuego te hablaremos de cómo se crearon las invocaciones de Final Fantasy VII Remake.

Naoki Hamaguchi, co-director creativo de esta obra maestra, dice que querían aportar la idea de colaboración con las invocaciones que llamáramos, por lo tanto, en un principio se pensó que tuvieran su propia barra de BTC (Batalla en Tiempo Continuo, ATB, Active Time Battle), sin embargo, con esto se conseguía que la invocación fuera solo un miembro más del equipo y no se lograba el sentimiento de que hubieras sacado algo increíble y poderoso en tu auxilio, es ahí cuando decidieron que el jugador debía consumir su propia BTC para que la invocación realizara sus ataques especiales, lo cual denota el sacrificio de tener que gastar tus movimientos por los de tu aliado y aumenta la conexión entre ambos. A su vez, se limitó su uso a una ventana de tiempo específica en el combate, lo que hace que aumente la sensación de que la criatura llegó en momentos trascendentales de la batalla, pues de otra forma, solo harían parte de las típicas estrategias de combate que suelen usar los jugadores.

Ahora bien, nos encontramos con el diseño de estos entes; Hamaguchi, compartió a través del blog de PlayStation, unos bocetos donde puede apreciarse el diseño creativo para el remake y destaca la importancia del material original para recrearlos, no obstante, resalta, que tuvieron que rediseñar diferentes aspectos, pues los estándares actuales de animación y detalle superan a los que teníamos hace 20 años, agregando diferentes características que potencian esa parte elemental que representa cada invocación. Por ejemplo, la aparición de Ifrit y su permanencia en el campo se ve acompañada de grietas de lava y rocas negras volcánicas, aumentando la ferocidad con la que podemos verlo. En este punto, Hamaguchi se arrepiente de no haber logrado incluir a Ramuh y nos asegura que estará en las siguientes partes del remake.





Finalmente, hablaremos del sistema implementado para hacernos con las invocaciones, aquí el equipo creativo entendió que quería que las enfrentáramos para ganarnos su gracia, y es que no hay nada más gratificante que vencer a un férreo enemigo y saber que una vez derrotado, sea nuestro aliado. El problema venía en que no querían desviar la historia en la búsqueda de estas criaturas, consecuentemente, entra en la ecuación el simpático Chadley, quien nos pondrá a prueba con el sistema de simulaciones de combate (simulador que ya había aparecido en Crisis Core: Final Fantasy VII), dándonos un casco virtual, para que cada vez que nos encontremos con este joven, podamos atrevernos a vencer a las invocaciones y obtener su poder, de hecho, el mismo Hamaguchi confiesa que se inspiraron en el PS VR para diseñar el headset que se nos daba dentro de la aventura.

Ahora cuéntame ¿Ya has probado Final Fantasy VII Remake? ¿Qué te parece el sistema de las invocaciones? ¿Tu amor platónico y ancestral es Shiva? Déjame tus respuestas aquí abajo o en Facebook, Twitter e Instagram.
Calachoowie te dice, see you, space cowboy…
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