Reseña | God of War: Sons of Sparta — ¡Por Esparta!

El State of Play de febrero de 2026 cerró su transmisión con una sorpresa que tenían bien guardada: Santa Monica Studio presentó una nueva entrega de God of War, pero con un giro totalmente diferente al que estamos acostumbrados desde hace más de 20 años, desarrollada en conjunto con Mega Cat Studios.

El nuevo juego, llamado God of War: Sons of Sparta, se reveló con un avance que mostró gráficos en pixel art en 2D, dejando atrás el género de acción y aventura mezclado con hack n’ slash para apostar por uno de mis géneros favoritos: el metroidvania.

En La Vida es un Videojuego ya lo jugamos por más de 22 horas en su versión para PS5, y aquí te platicamos todos los detalles que encontramos durante nuestra aventura por la Agogé espartana y sus alrededores.

El origen del Fantasma de Esparta

La historia de God of War: Sons of Sparta se sitúa antes de los eventos de la saga clásica de God of War y explora una etapa temprana en la vida de Kratos, cuando apenas tiene 13 años y forma parte de la Agogé, el duro sistema de entrenamiento espartano donde se prepara para convertirse en un guerrero obediente, fuerte y leal, mientras intenta demostrar su valía ante Esparta y los dioses.

Sin embargo, los hechos del juego son detonados por el propio Kratos adulto, quien encuentra a su hija Calliope para regañarla por desobedecer a su madre y descuidar su deber. Cuando ella comienza a discutir, él decide contarle una historia de su pasado para enseñarle el verdadero significado del deber. Es ahí donde se desarrolla esta aventura del espartano más querido de la comunidad.

En esta etapa de su vida, Kratos comparte protagonismo con su hermano menor, Deimos, dos años más joven. Ambos mantienen un fuerte vínculo familiar, aunque, como suele ocurrir entre adolescentes, su relación también está marcada por cierta rivalidad, mientras intentan destacar entre los soldados espartanos tanto en su entrenamiento como enfrentando criaturas y cultos vinculados con la mitología griega.

La aventura comienza con los hermanos derrotando a un cíclope. Tras obtener un Pase de Eiren, que les concede permiso para viajar por toda Laconia, inician un recorrido que los llevará por entrenamientos, exploración de templos antiguos y ruinas olvidadas, territorios peligrosos e incluso la búsqueda de Vasilis, un compañero que ha desaparecido, llevándolos poco a poco a enfrentarse a un destino que ya parecía estar escrito.

La apuesta por el metroidvania

Uno de los puntos más polémicos que ha tenido el juego es su radical cambio de estilo, lo que ha provocado comentarios bastante contundentes de algunos jugadores que aseguran que este no es un verdadero God of War. En esta reseña no me detendré demasiado en ese debate; lo único que diré es que siempre es bueno arriesgarse a hacer cosas diferentes, y aquí les platicaré qué tan bien —o no— resulta ese experimento.

No les mentiré: al inicio es muy extraño controlar a un personaje llamado Kratos sin su aspecto habitual y sin esa voz grave que se ha convertido en una de sus características más reconocibles. Sin embargo, conforme avanzas en el juego y te vas involucrando en la historia, esa sensación desaparece poco a poco. Al menos en mi caso, terminé dejando de pensar en ello para concentrarme simplemente en disfrutar la aventura.

Apostar por un metroidvania en pixel art en 2D también fue una decisión arriesgada, aunque en términos generales el juego funciona bien, sin necesariamente llegar a ser sobresaliente. Respeta muchas de las reglas del género: el mapa es lo suficientemente amplio como para invertir varias horas en su exploración y los escenarios presentan suficiente variedad para reconocer fácilmente en qué parte de Laconia te encuentras. El diseño de niveles y la forma en que conecta las distintas áreas —incluyendo los puntos de viaje rápido— está bien resuelto, además de contar con los característicos NPC con los que interactúas para seguir el desarrollo de la historia.

En cuanto al backtracking, sin duda es uno de los puntos fuertes del juego. Gran parte del progreso depende de adquirir nuevas habilidades para desbloquear zonas previamente inaccesibles, algo que se agradece porque me mantuvo entretenido durante varias horas sin sentir que simplemente estaba dando vueltas sin rumbo. Por otro lado, los distintos puzles que aparecen a lo largo del juego no tienen demasiada complejidad y suelen resolverse casi al instante.

Y si eso fuera poco, el juego también incorpora una mecánica para tomar capturas de pantalla del mapa muy al estilo de Prince of Persia: The Lost Crown. Aunque no está disponible desde el inicio, termina siendo una herramienta bastante útil y, sinceramente, es una función que todo metroidvania debería considerar.

Un combate diferente para Kratos

Obviamente, al cambiar el estilo del juego, el combate cuerpo a cuerpo también se siente muy distinto. El título cuenta con tres niveles de dificultad —Boy, Cadet y Spartan— y la diferencia entre ellos radica principalmente en la resistencia de los enemigos y en la frecuencia con la que atacan, además de exigir un mayor dominio del parry y las esquivas.

En lo personal, jugar en la dificultad más alta en un título donde los enemigos simplemente tienen más resistencia y requieren más golpes para ser derrotados puede volverse algo tedioso. En este caso, el aumento de dificultad no depende tanto de aprender patrones de ataque, sino más bien de insistir con los golpes hasta eliminarlos. Aun así, si te gustan ese tipo de retos más exigentes, estoy seguro de que encontrarás satisfacción en ese modo.

En cuanto a los controles, responden bastante bien. Durante mi partida prácticamente no tuve problemas para ejecutar movimientos ni para acceder a distintas zonas del mapa. Lo que sí me resultó un poco extraño —y a lo que nunca terminé de acostumbrarme del todo— fue tener que usar un botón distinto al de salto para subir escaleras o descender de niveles.

Regalos del Olimpo y nuevas habilidades

Otra característica importante del género es la progresión de habilidades y el uso de objetos, y en este apartado God of War: Sons of Sparta presenta una mezcla un tanto peculiar. Me explico: varios de los artículos que obtienes durante la aventura resultan muy útiles y se convierten en herramientas recurrentes para seguir desbloqueando zonas del mapa. Entre ellos están los llamados Regalos del Olimpo, que permiten ejecutar acciones como un doble salto, utilizar una honda o encender una llama perenne.

También destaca el Busto de Licurgo —una reproducción del célebre estadista espartano—, con el que puedes utilizar distintas habilidades como su visión, palabra o aliento para abrirte paso por diferentes áreas de Laconia. Este tipo de objetos encajan muy bien con la estructura metroidvania del juego, ya que constantemente te motivan a regresar a zonas previamente visitadas para descubrir nuevos caminos.

Sin embargo, el panorama cambia cuando hablamos de algunas habilidades del propio personaje. Hay varias que funcionan bastante bien, pero otras se sienten un poco de relleno. Me refiero en particular a Bombardeo y Golpe e Impacto Cometa. Estas dos mecánicas —que honestamente no sé por qué fueron separadas en habilidades distintas, ya que cumplen funciones muy similares— podrían desaparecer del juego sin que realmente se notara su ausencia.

En el caso de Bombardeo, Kratos utiliza su lanza para golpear elementos del escenario como canastas, cráneos de animales u otros objetos que luego pueden lanzarse contra los enemigos. En teoría suena interesante, pero en la práctica el daño que provocan es mínimo y no sirve de mucho, al punto de que terminé ignorando por completo esta mecánica, incluso después de invertir una buena cantidad de orbes sangrientas —sí, las clásicas orbes de sangre, espíritu, magia y salud están de regreso— para desbloquear su versión más poderosa.

Algo similar ocurre con Impacto Cometa, que consiste en caer con un pisotón sobre los enemigos. En el pequeño tutorial que aparece al desbloquear la habilidad parece una herramienta bastante útil, pero ya dentro del juego su impacto es muy limitado. El daño vuelve a ser mínimo y, considerando que ambas habilidades consumen orbes sangrientos para mejorar su efectividad, terminan viéndose más como un adorno visual que como una mecánica realmente necesaria.

Un detalle que sí me pareció interesante es que la interfaz de mejoras para armas, escudo y habilidades recuerda bastante a la de las dos entregas más recientes de la saga. No aporta nada particularmente nuevo, pero ayuda a que el juego se sienta familiar para quienes vienen de esos títulos.

Un apartado visual polémico

Otro de los puntos polémicos del juego es su apartado gráfico, que ha recibido bastantes críticas. Y, en este caso, debo decir que coincido con parte de ellas. El juego se ve extraño en algunos momentos: se siente poco pulido, los personajes lucen demasiado pequeños en pantalla y en varios escenarios da la impresión de que hay mucho espacio desaprovechado.

Sin embargo, hay un detalle que realmente me llamó la atención, que sigo sin entender y que incluso llegó a molestarme un poco. Como todos sabemos, Deimos tiene una marca muy característica en el rostro; pero en el juego, sin importar si el personaje mira hacia la derecha o hacia la izquierda, siempre se muestra el mismo lado de su cara en pantalla —es decir, el lado que no tiene la marca—. Esto da la impresión de que los sprites simplemente están reflejados horizontalmente cuando cambia de dirección. Curiosamente, cuando el personaje habla sí mueve la cabeza y entonces podemos ver la marca, lo que vuelve este detalle todavía más extraño.

En cuanto al rendimiento, también me encontré con algunos problemas técnicos. Aproximadamente cada cuatro o cinco horas de juego, la música comenzaba a trabarse hasta que la pantalla se quedaba en negro y tenía que reiniciar el juego, perdiendo todo el progreso que no había guardado. Además, cada vez que tu personaje es eliminado, la pantalla permanece en negro durante varios segundos en completo silencio y solo después se escucha el sonido de la caída y la muerte. Son detalles un poco raros que espero puedan corregirse en futuras actualizaciones.

Criaturas y jefes en Laconia

La saga siempre nos ha tenido acostumbrados a enfrentamientos contra enemigos poderosos y jefes colosales. En este juego en particular debo reconocer que existe una buena variedad de enemigos comunes, aunque varios de ellos comparten diseños similares y únicamente cambian algunos ataques o elementos, como veneno o fuego. Aun así, el combate contra ellos no llega a sentirse demasiado repetitivo.

En cuanto a los jefes, presentan un reto interesante y cumplen bien su función dentro de la aventura. Sin embargo, ninguno termina siendo realmente memorable. La mayoría cuenta con pocos patrones de ataque, lo que hace que, una vez que los identificas, sea relativamente sencillo derrotarlos.

Sonido que cumple, pero no destaca

En la composición de la banda sonora participa el seis veces nominado al Emmy Bear McCreary, quien cuenta con un amplio historial dentro del mundo del entretenimiento. En esta ocasión ofrece una banda sonora bastante variada. Hay temas que evocan los años dorados de los juegos de Kratos y que resultan memorables, mientras que otros pasan prácticamente desapercibidos y terminan siendo olvidables. En lo personal, rescataría apenas tres o cuatro piezas realmente destacables, por lo que la música cumple, pero no se convierte en uno de los elementos más memorables del juego.

En cuanto a la actuación de voces, el doblaje en inglés está bien logrado y cumple con su función, aunque no llega a sobresalir demasiado. Afortunadamente, el juego también cuenta con voces en español latino, y en este caso sí se percibe una interpretación con más intención. Personalmente disfruté mucho jugarlo de esta manera, aunque tuve que configurar el sonido del juego ya que el volumen de las voces estaba muy bajo.

Contenido para muchas horas

Un detalle que el juego cuida bastante bien es la cantidad de actividades disponibles y de cosas por desbloquear. La aventura está llena de misiones secundarias y retos que van desde recolectar olivos sagrados para llevarlos a templos dedicados a distintos dioses, cazar ciertos animales o reunir figuras coleccionables, hasta utilizar habilidades específicas un número determinado de veces para obtener orbes sangrientos.

A todo esto, hay que sumar las misiones principales, en las que fácilmente invertirás cerca de 20 horas. Así que, si logras conectar con la propuesta del juego, tendrás bastantes horas de contenido por delante.

La confusión del multijugador

Otro de los factores que generó polémica alrededor de este título fue la forma en que se presentó su modo multijugador. Durante la promoción del juego se mencionaba que era posible jugar con hasta dos jugadores, pero no se aclaraba que primero era necesario completar la campaña para poder acceder al Foso de Agonías.

Este modo funciona como una experiencia roguelike en la que los jugadores enfrentan oleadas de enemigos mientras obtienen recompensas y distintos modificadores de dificultad en cada partida. El problema fue que muchos jugadores esperaban poder acceder a esta modalidad desde el inicio, lo que generó cierta molestia tras descubrir la restricción.

Afortunadamente, pocos días después del lanzamiento el estudio publicó un conocido código que permite desbloquear este modo inmediatamente. Solo necesitas registrarlo una vez para tener acceso directo al Foso de Agonías. Si aún no lo conoces, aquí te lo comparto:

Arriba, Arriba, Abajo, Abajo, Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha, L1, R1, Touchpad

Este modo aumenta el factor rejugabilidad del juego, además de evocar los buenos tiempos de disfrutar un juego con tu amigo o hermano en el mismo lugar.

En el nombre lleva la penitencia

La “maldición” de este juego es, curiosamente, su propio nombre. Estamos acostumbrados a que cada entrega de la saga God of War sea sobresaliente y nos deje con ganas de más, y creo que gran parte de las críticas hacia este título parten justamente de esa expectativa. No puedo decir que sea un mal juego, pero tampoco llega a ser algo extraordinario. Además de cargar con el peso de la franquicia, también compite en un mercado de metroidvania que en los últimos años ha ofrecido títulos de enorme calidad, como Nine Sols, Prince of Persia: The Lost Crown, Metroid Dread o incluso Hollow Knight: Silksong, por solo mencionar algunos.

Estoy seguro de que, si eres fan del género, encontrarás motivos para divertirte, aunque también notarás varios de los puntos negativos que mencioné —y quizá algunos más dependiendo de tu gusto personal—. En cambio, si eres seguidor de la saga God of War, es probable que le encuentres más de un “pero”, ya que este juego bien pudo haber llevado otro nombre al no tener un impacto significativo dentro del canon de la serie.

Por todo esto, el buen Pixo le asigna un 7.5 a este título. Es un juego que apuesta por algo diferente y se agradece el intento, pero también deja ver la falta de experiencia de Mega Cat Studios en el género. Sumado a los altos estándares a los que nos tiene acostumbrados Santa Monica Studio, el resultado termina siendo una propuesta interesante, aunque incapaz de destacar dentro del competitivo mundo de los metroidvania.

¿Qué te pareció este título? ¿Crees que es digno de llevar el nombre de God of War? Déjame tus respuestas aquí abajo en los comentarios o en Facebook, Twitter (X)Instagram y Bluesky. No olvides seguirnos en nuestro canal de WhatsApp.

Joselo Calderón te dice, Somos accidentes, esperando a suceder.

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