Es bien sabido que el uso de los videojuegos, actualmente, sigue siendo mayoritario en la población masculina, pero año tras año esa brecha empieza a reducirse, gracias a los esfuerzos que vienen transformando nuestra cultura poco a poco, pues es innegable que, las victorias del feminismo no solo se traducen en lo político, sino también en lo social y lo económico, logrando que las mujeres accedan a campos que antes, se pensaba, eran solo para hombres. Por ejemplo, la mecánica automotriz, las ingenierías, la misma investigación científica, que exhibe la ridícula cifra de 28% de mujeres investigadoras, y, finalmente, uno de estos campos es el mundo de los videojuegos. Así bien, hoy en La Vida es un Videojuego, quiero conmemorar el 8 de marzo como una fecha para recordar la constante lucha de las mujeres que se abren paso en un mundo construido para los hombres.

Empezaré entonces por el caso puntual de los eSports, en donde estos deberían ser intrínsecamente igualadores, pues el desempeño que pueda tener un jugador no depende de su físico sino de la habilidad desarrollada en la constancia y la experiencia, por lo tanto, no habría problema en convertirse en jugadora profesional si tus habilidades son las suficientes. Sin embargo, la realidad es otra, solo una pequeña parte de ellas logra jugar profesionalmente, y cuando sucede, muchas se enfrentan a distintos problemas, como el ciberacoso, prejuicios en torno a la habilidad e incluso aún hoy día, brecha salarial. Algunos creen que la solución es promover ligas femeninas y esto ocasiona justamente lo contrario, pues se vuelve implícita la idea de la exclusión en la población, dificultando de igual manera un patrocinio equitativo en ambos géneros. Si, por el contrario, se popularizan los campeonatos y ligas mixtas se permitirá romper esas barreras ideológicas y económicas que afectan a las mujeres en el gaming. Un claro ejemplo de esto es VKLiooon, campeona de Hearthstone en el 2019, que demostró que en los eSports lo que menos importa, es el género.

Ahora desviémonos un poco y retrocedamos en el tiempo, corría el año 1981 y se lanzaba para máquinas de Arcade la secuela de Pac-Man, esta vez, protagonizada por su esposa, la Señora Pac-Man, quien se coronó como el primer personaje femenino en un videojuego y tenía su propia entrega, la cual poseía más escenarios, más galletas (dots) y más túneles, lo que aumentaba un poco la dificultad con respecto a su predecesor (porque obvio, a las mujeres les toca más difícil 😅). Asimismo, cinco años después, Metroid sería lanzado por Nintendo en 1986 y para sorpresa de todos, esta aventura con tintes de terror espacial daría un giro completo cuando se revelara que la figura detrás del enorme traje de poder era una mujer: Samus Aran se catalogaría como la teniente Ellen Ripley (Alien) de los videojuegos, la protagonista de una historia llena de valentía y fiereza, que escaparía de los típicos roles femeninos para la época, alejándose de la idea de una princesa en apuros, de una mujer débil. Esto sería uno de los pasos más importantes en la elaboración de buenos personajes en el futuro.

Sin embargo, el mercado de los videojuegos para los años noventa seguía estando dirigido mayoritariamente a un público masculino, lo que llevó inevitablemente a que estas mujeres, con gran carácter y fortaleza, fueran excesivamente sexualizadas. En consecuencia, es momento de hablar sobre Lara Croft (antiguamente conocida como Laura Cruz), quien nace a partir del concepto de alejarse de los estereotipos de la dama en apuros. Forjada en cientos de batallas y saliendo airosa en cada una de ellas, Lara ha protagonizado 12 juegos diferentes, pero, en la mayoría de estas entregas pusieron a una mujer con pantaloncitos cortos y ropa ceñida al cuerpo que resaltaba unas exageradas nalgas y enormes pechos; si miramos antes del reboot del 2013, nuestra querida arqueóloga, si bien, se alejaba del arquetipo de princesa que debe ser salvada, se nos ponía de frente a una femme fatale, que usaba sus atributos, no para cumplir sus objetivos, sino, para llenar las expectativas de los millones de fanáticos masculinos en todo el mundo. Pero, como he mencionado arriba, en el 2013 se reiniciaría la franquicia, las proporciones del cuerpo de Lara serían ahora más realistas y se le daría un trasfondo mucho más profundo, en sus motivaciones y su historia, ofreciéndonos a un nuevo personaje femenino, convertido en uno de los más representativos en la industria, que, además, supo romper con la hegemonía de personajes masculinos en su tiempo y se convirtió en sinónimo de independencia y fortaleza.

En efecto, a día de hoy, podríamos preguntarnos ¿si los videojuegos siguen siendo una forma de cosificación de la mujer, en donde se muestra explícita e implícitamente una cultura machista? La respuesta es sí y no. A ver me explico (antes de que me digan fajardista): los videojuegos hacen parte de la industria del entretenimiento, y, por lo tanto, hacen parte de la sociedad del consumo. Estos en sí mismos son mercancía para todos los gustos, entonces, encontramos que, en muchos juegos la hipersexualización de los personajes es pan de cada día, en donde se muestran figuras distorsionadas, de hombres y mujeres, que logran implantar estereotipos erróneos de la belleza y que sirven a un mercado masculino tradicional.

Pero, también se crean otros, que destacan por su desarrollo, por ejemplo, la grandiosa Elena Fisher (Uncharted), que, si bien no es el personaje principal, se le muestra como alguien fuerte e inteligente, siempre dispuesta a luchar por los que quiere. O, la controversial Ellie (The Last of Us), que podemos definir como superviviente, ni heroína, ni villana, una mujer que hace lo que se debe hacer. De ahí, que haya una variedad indudable de féminas en el mundo de los videojuegos, con personalidades igual de diversas, cada vez más complejas y realistas, siempre a la par con el cambio cultural que se viene generando poco a poco.
En definitiva, la industria de los videojuegos es el reflejo de la sociedad que tenemos, por lo que es importante aceptar que aún hay transformaciones que deben hacerse, como mejorar las oportunidades de las jugadoras profesionales de eSports o que el constante número de gamers, hombres y mujeres, niñas y niños, sean críticos frente a lo que se muestre en pantalla. De igual manera, ya podemos percibir grandes cambios, a saber, cada año el número de jugadoras (profesionales y casuales) aumenta exponencialmente, lo que permitirá igualdad de condiciones en los deportes electrónicos y, además, transformará el mercado en torno a historias con personajes femeninos cada vez con más peso, en donde ya no se relegue su papel. Estos cambios no se conquistan de forma pasiva, se generan a partir de las mismas luchas que tienen las mujeres todos los días, al enfrentarse a un mundo que las asesina, las acosa y las invisibiliza como seres humanos.

No hay más por decir, ten un 8 de marzo reflexivo y un resto de año combativo. Déjame tu comentario aquí abajo o en Facebook, Twitter e Instagram.
Calachoowie te dice, see you space cowgirl…