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Metroid Dread, reseña: El arte de ser Samus

Metroid Dread es perfecto. Fin de la reseña…

Desde hace un buen tiempo el concepto de “metroidvania” se ha estado repitiendo por todo lado. Sé que para muchos es algo obvio, pero para mí hace unos años no era algo normal y de hecho no entendía bien el género y sus características (nunca fui de jugar Metroid o Castlevania).

Pero cuando me metí de lleno a trabajar sobre videojuegos, justo también compré una Nintendo 3DS y ahí conocí Metroid: Samus Returns, porque normalmente aparecía en los videos de los mejores juegos de la consola y bueno, yo quería probarlo y de paso conocer ese término ‘mitriidvinii’ que tanto había escuchado… Tres Doritos después: ¡Boom! Mi cabeza explotó y me pregunté cómo carajos nunca había jugado algo así.

Lo terminé y quedé con esa sensación de querer más, pero también con un cansancio mental para descansar y jugar algo que le diera menos vueltas a mi cabeza. Sí, como pasar de ver Memento a Rápido y Furioso.

Pasó el tiempo y anunciaron Metroid Dread, por lo que las ganas de probarlo eran gigantes y rápido levanté la mano para hacer la reseña en el blog. Así que ya con un poco más de tiempo desde aquel Metroid: Samus Returns, vamos a ver qué tiene este nuevo juego de Nintendo, del que todos están hablando y que estoy seguro se meterá en la pelea por el GOTY de 2021. Arranquemos…

Llegando a un lugar inexplorado

Sería un mentiroso decirles que soy el más experto en los metroidvania, he jugado unos cuantos, pero no soy una eminencia en el tema, por lo que los más capos perdonarán algunas obviedades.

Así que arranquemos por lo más evidente: Metroid Dread es una genialidad. Todo lo que quiere hacer el juego lo hace en gran porcentaje bien y lo que no, lo hace perfecto. Porque después de tantos juegos de mundo abierto, de los que ya estoy hastiado, este llega con una idea de mapa gigante y de ir y venir que siempre te recompensa. Nada aquí está por relleno, como muchas misiones secundarias en estos mundos abiertos.

Este nuevo Metroid nos pone en la continuación de la saga y ahora Samus Aran debe ir al planeta SR388, ya que pasó algo con los robots EMMI enviados a investigar la zona porque los parásitos X posiblemente sobrevivieron. Así que la cazarrecompensas llega al planeta y de inmediato es atacada por Pico de Cuervo, quien la despoja de sus armas y armadura dejándola casi indefensa. Así nosotros debemos volver a la nave, mientras vamos recuperando nuestras habilidades y descubrimos todo el entramado que hay detrás de los EMMI, los Chozos y nosotros.

Rápidamente le juego nos va entregando algunas habilidades para desbloquear el acceso a áreas y así avanzar en el mapa a un buen ritmo, en el que nos adaptamos y sentimos esa progresión real.

Aquí el ritmo es la clave de todo, porque el juego tiene un gran balance entre el tipo de enemigos, nuestras armas, el plataformeo y nuestro entendimiento sobre cómo debemos continuar. Por lo que no solo es clave ser ágil con los reflejos para disparar, saltar y esquivar, sino que debemos estar atentos a las zonas a las que parcialmente no tenemos acceso para volver y así avanzar. El orden y la estrategia son claves, saber usar los marcadores en el mapa para nos perdernos, igual. Es un juego que tiene un amplio catálogo de elementos y todos nos motiva a usarlos.

Así vas y vas sumando habilidades, armas y posibilidades y cuando menos pienses estás haciendo un salto doble, con un movimiento avanzado, imantándote en las paredes y disparando un arma de tres cañones.

Todo esto es lo mejor que hace Metroid. Es un deleite visual y una satisfacción adictiva a querer seguir progresando y pensar siempre: ¿qué más hay para hacer? Puedo decir que son pocos los juegos con los que he vivo esa situación de apagar a consola y quedarme pensando mientras me baño, me acuesto a dormir o voy en el bus: “qué voy hacer después”, dándole vueltas al mapa en mi cabeza o hallando la forma de cómo matar un enemigo. Y eso es una locura. Es bellísimo.

Volver para avanzar

Quiero ahondar un poco más en esa esencia del metroidvania, que es moverse por el mapa constantemente para regresar y continuar en zonas que antes no podías entrar. Porque en Metroid Dread se siente muy natural. Claro, en momentos sentirás que estás atascado pero la solución es siempre volver, ir a donde no habías ido y revisar el mapa una y otra vez para encontrar esa partecita pequeña que te puede dar la gran solución.

Todo esto está muy bien conjugado con las armas. Nunca somos más poderosos que los rivales, pero tampoco tan débiles como para sentirnos indefensos. Bueno, están los EMMI que son casi invencibles (el mismo juego te lo dice), pero que son un elemento muy interesante para sacar esos reflejos y saber moverte. Quizás al inicio te sentirás abrumado y de hecho dan miedo, porque sabes que si te cogen te matan, pero después de un tiempo entiendes sus movimientos y escapar de sus zonas no se hace tan complicado; morir para aprender.

Pero todo esto va muy de la mano con el progreso de buen ritmo que tiene el juego, nada se siente forzado y todo es un entrenamiento para la siguiente zona, es un aprendizaje constante y un reto a tu memoria, reflejos, estrategia. Muy completo.

¿Somos solo una torreta dispara cohetes?

Si bien Metroid es una saga que cuenta con un lore largo y de muchas vueltas, no es un juego que llame su atención por la historia y las complejidades de sus personajes, que nos cuestione la moral y digamos: ‘yo quiero ese juego por el argumento’. No. Aquí va todo más de disparar, ritmo, movimientos y todo eso. Acción.

Así que, sin dar spoilers, está juego será clave para desenredar muchos hilos de la historia general de la saga. El gameplay se puede disfrutar sin haber jugado un Metroid, pero la historia no, su argumento sí te va a pedir conocimiento de la franquicia, sus villanos, lugares y enredos. Sino será algo que obviarás y te dará igual entender el motivo por el que Samus muere al final… mentiras, tranquilos no muere.

En general el entramado está bien y es muy interesante porque concluye preguntas. Peroooo, a mí parecer la historia tarda mucho en entrar al juego. Sí, el juego inicia con la cinemática de Samus y Pico de Cuervo atacándola y nos dicen nuestro objetivo de inmediato. Pero pasa mucho tiempo entre esa primera orden de buscar la salida y la entrada fuerte del argumento. Es como si el juego se tomara una o dos horas para entrenarnos cómo jugar y pasar los niveles, para luego sí contarnos la historia. Se siente raro y da la impresión de que al final Samus no importa tanto (aunque sí) y que solo estamos ahí para disparar, correr, esquivar y saltar. Luego de que pasa ese evento clave y el encuentro con un personaje importante, ya hemos descubierto cuatro zonas y recuperado gran parte de nuestras habilidades. Ya después todo toma un mejor ritmo narrativo y se siente más unión entre el gameplay y el argumento.

¿Metroid ‘GOTY’ Dread?

Estamos ante uno de los mejores juegos del año, sin duda. Es un juego que a nivel gameplay no tiene nada que reprocharle: buen ritmo, acción, jefes ideales, motivación a los jugadores, diseño de niveles de rechupete, variedad de enemigos, habilidades bien utilizadas, etc. X1000. Y que con su historia complacerá a los más fans, concluye preguntas y da más firmeza a un lore extenso. Seguro faltó un poco menos de introducción de gameplay y más carnecita al inicio sobre el argumento, pero son detalles que se perdonan ante una obra de este nivel.

¿Qué si es lo mismo de siempre? Sí y es perfecto. Porque todo lo que lo hizo grande está presente, pero con mecánicas más desarrolladas, aprovechando siempre la inteligencia del jugador y premiándolo.

Es un juego que se recomienda sin dudarlo, es un obligado para todo aquel que tenga una Switch. Y es de lo mejor que se ha visto en este 2021.

¡@Jdrios7, good game!

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