Reseña de Thymesia: un soulslike que propone nuevas ideas

En el diseño de videojuegos, existen fórmulas fáciles de replicar. Crear un multijugador de battle royale en el que los rivales se eliminan hasta que solo queda uno en pie es tan sencillo como armar el juego de las sillas musicales. No me malentiendan: podemos encontrar un gran mérito en preparar estas fórmulas sencillas. Dentro de un concurso de cocinar huevo frito, hace falta ser un genio para destacar sobre el resto de los participantes. Sin embargo, hoy no escribiré sobre los ilustrados que saben preparar las fórmulas sencillas como ningún otro. En cambio, comentaré sobre personas aún más valientes: aquellas que, como OverBorder Studio, desarrollador de Thymesia, se miden a fórmulas cuyas meras preparaciones son toda una odisea… y ni hablar de lo que implica dominarlas.

Los juegos de Hidetaka Miyasaki se han ganado, y no en vano, el privilegio de tener un propio subgénero dentro de la industria. Los Dark Souls, su padre Demons Souls, sus parientes Bloodborne y Sekiro, así como su hijo Elden Ring, pertenecen a la familia de los Souls. Estos juegos de acción y aventura deben su éxito a la manera compleja y particular en la que dialogan sus diferentes apartados. Aunque brillan por su combate y su diseño de niveles, estos son solo los aspectos más llamativos en una red profunda de diseño. En las entregas de Miyasaki, todo está puesto por una buena razón y busca cumplir una función. Quienes intentan replicarlo, no solo deben erradicar la casualidad de su creatividad, sino encontrar excelentes motivos que justifiquen sus decisiones. Por eso, intentar la fórmula Souls implica someterse a un reto de diseño con muchas trampas en el camino.

Thymesia es un soulslike. Sus desarrolladores se midieron al complejo reto de inspirarse en Miyasaki y jugar con la caprichosa fórmula. Si bien esta obra está lejos de conseguir el nivel de interlocución entre los apartados que tienen los Souls y agradecería que sus creadores pulieran algunos aspectos, rescato su valentía a la hora de proponer nuevas ideas y en conseguir, por lo menos en el combate y la construcción de habilidades, un reto adictivo y entretenido digno de dialogar e inspirar a quienes intenten crear un soulslike.

Corvus es el protagonista. Su apariencia no es modificable, pero sus habilidades sí.

Antes de analizar lo más brillante de Thymesia, hace falta hablar sobre su narrativa, bastante simple, para dar contexto de la trama que rodea al juego. Una plaga ataca el reino del protagonista, Corvus, que debe encontrar núcleos y otros objetos para producir una cura que devuelva la normalidad a su tierra. En el camino, pasará por recuerdos que le permitan recolectar lo necesario, pero deberá enfrentarse a enemigos y jefes para conseguir su objetivo. No es una narrativa que vaya a pasar a la historia por su originalidad. El jugador puede enterarse del lore a profundidad con algunas notas desplegadas por los niveles, pero le bastará con lo básico para poder completar el juego. Eso sí, más allá de las misiones obligatorias de cada nivel, el jugador puede revisitar cada sección del juego para conseguir objetos de la historia opcionales. Hacerlo o no cobra relevancia en la parte final del juego.

Sin embargo, la razón para visitar las misiones secundarias no es el lore, sino más tiempo con el combate. Thymesia es un juego normal hasta que comienza el baile con los enemigos. Tiene un ritmo elevado, una dificultad llamativa y, sobre todo, una flexibilidad admirable. A pesar de que Corvus, como tal, no es muy personalizable, existen bastantes habilidades fijas y variables para que cada jugador cree la experiencia de combate que más se adapte a sus gustos. 

Antes de pasar a ellas, vale resaltar la idea que Thymesia aborda con la barra de vida de los enemigos. Existe una primera barra blanca, que funciona como un escudo. El golpe de casi todas las armas daña este escudo, pero también afecta la barra de salud verde que se esconde detrás de este. Si el jugador no ataca durante un tiempo, el enemigo recobrará el escudo hasta la cantidad que tenga de vida. Es una excelente mecánica que invita al jugador a ser agresivo y premia el riesgo bien ejecutado. Funciona bastante y le da un toque de vértigo similar a la barra de equilibrio en Sekiro.

El jugador debe estar pendiente de dos barras: el escudo y la vida. No podrá bajar la vida que aún cubra el escudo.

De vuelta a las habilidades de combate, es aquí en donde Thymesia brilla y pone su grano en los soulslike. Si bien propone, como enfoque básico, un combate ofensivo para bajar el escudo de los enemigos antes de que se regenere, los árboles de habilidades permiten personalizar la manera en la que Corvus lucha y el jugador puede armar un estilo a su medida. El amante de Dark Souls apostará por una estrategia que le permita aprovechar los huecos entre ataques, el que prefiera Bloodborne podrá construir un personaje agresivo que recupere energía y salud con sus ataques, mientras que el seguidor de Sekiro mejorará la ventana de parry para dañar el escudo enemigo. El mejor acierto de todos es que el jugador puede modificar el árbol sin restricciones y cambiar la distribución de los puntos que obtiene en cualquier momento. Thymesia se inspira en todos los Souls y consigue que cualquier aficionado al subgénero encuentre su sitio.

En cuanto a las armas, Corvus tiene cuatro fijas: el sable, la daga, las plumas y las garras. El primero baja escudo y vida, la segunda bloquea y hace parry, las terceras frenan ataques contundentes y las cuartas generan un gran daño solo en la vida. Ahora, existen diferentes mecánicas que permiten al personaje gastar energía para usar armas de los enemigos, siempre que las tenga desbloqueadas en un menú.

Son más de cinco árboles de habilidades, cada uno enfocado en una mecánica o arma.

Sobre el combate podría extenderme más, pues son muchas habilidades y de cada una se puede escribir bastante. Salvo algunas que no supe cómo usar, pude encontrarles utilidad y probar varias combinaciones. Ante la flexibilidad de las mecánicas de combate, Thymesia apuesta por una lista de atributos para subir nivel bastante corta. Mientras que juegos como Dark Souls tienen hasta ocho, el juego de OverBorder Studio apenas cuenta con tres. La asignación de los atributos funciona exactamente como en casi todos los Souls: el jugador obtiene unos activos por matar enemigos y los puede redimir por niveles en atributos en un punto de control. Si muere, deberá recuperarlos en el lugar de su derrota antes de morir de nuevo, o de lo contrario los perderá para siempre.

La astucia de Thymesia llega hasta ahí. Sabe ser original, proponer ideas en el combate y complementar con enemigos y jefes que, por lo general, están a la altura de la propuesta. No se puede decir lo mismo de sus escenarios y estética gráfica. En una combinación insípida entre Dark Souls y Bloodborne, los ambientes son básicos y, aunque vivos, no inspiran demasiado a la narrativa. Sirven como laberintos para combatir y poco más. Además, cuesta distinguir entre los objetos con los que el jugador puede interactuar para romper y los que simplemente están para bloquear el camino. Los enemigos no siempre se entienden bien con el entorno y, más de una vez, atravesaron una pared cuando les asestaba el golpe final.

Thymesia está lejos de ser un juego redondo al nivel de un Souls de Miyasaki, pero su objetivo no es ese. Como varios indies inspirados en la obra de Hidetaka, deja apartados sin pulir para concentrarse en hacer algo bien. Lo logra. El combate, con todas sus mecánicas, es digno de analizar a fondo y divertido de jugar. Con él, Thymesia recuerda que un buen soulslike sabe crear dinámicas complejas y generar con ellas un equilibrio entretenido y retador. Si bien su narrativa y ambientación son apenas aceptables, gran parte de su jugabilidad lo convierte en una apuesta segura para quienes disfrutan del subgénero o para aquellos que buscan un reto de seis o siete horas. Quizá OverBorder Studio no ha dominado la fórmula de Miyasaki aún, pero va en camino a lograrlo.

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AndyalHabla – What is the downside to eating a clock? It’s time-consuming.

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