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Ico, cuando un videojuego se convierte en obra de arte

Ya ha pasado un tiempo desde que los videojuegos dejaron de ser simple entretenimiento a convertirse en un medio para expresar ideas, obviamente no digo que hayan dejado de serlo, pues año tras año siguen saliendo juegos de absoluto consumo, como es el caso de los que se centran en deportes. Aunque, sí hay cada vez más títulos que se han atrevido a ir más allá, creándose obras de arte con los mismos; ahora es recurrente encontrar escenografías increíbles, que saltan de la pantalla o llenan todo de magia, historias desgarradoras y finales que te dejaran con la boca abierta o composiciones musicales extraordinarias, que podrían competir por una estatuilla dorada cada año si se les tuviera en cuenta. Pero no siempre fue así, por tal razón, les hablaré de un juego que definitivamente es uno de los pioneros en este ámbito, que se arriesgó a inspirar a toda una nueva generación, incluso por fuera del entorno de los juegos de video. Así bien, hoy en La Vida es un Videojuego recordaremos los 20 años de Ico.

Sic Parvis Magna

Como ejemplo de lo que sucedió con Ico, podemos usar las palabras de Sir Francis Drake: Sic Parvis Magna (La grandeza nace de pequeños comienzos), pues, Fumito Ueda (su diseñador y director) tenía la sencilla idea de crear un título en donde el chico tiene que rescatar a la chica, yendo del punto A al punto B. Todos me dirán que es demasiado cliché en cualquier historia, pues, es un título de plataformas en tercera dimensión, con una fuerte carga en la resolución de acertijos, pero, Ueda quería centrar la interacción de los dos personajes al contacto de sus manos, sin ningún otro tipo de comunicación. Es aquí donde el juego empieza a tomar forma y a apuntalar su reputación, el viaje de Ico y Yorda (la pareja) llegará a ser más trascendental de lo que creemos.

En un principio, hacia 1998, Fumito Ueda empezó a trabajar con Kenji Kaito, queriendo publicar para la PlayStation 1, estableciendo para el desarrollo de Ico tres puntos clave:

  • El juego debía ser muy artístico.
  • Debía ser único frente a otros títulos del género.
  • Su historia transcurriría en un mundo mágico, pero realista.

Además, Ueda afirmó inspirarse en otros títulos como Prince of Persia (1989) o Another World (1991); en el primero, en la parte de animación y el movimiento del personaje, y, en el segundo, en la carencia de información en la pantalla para contar una historia. Esto permitió que, con el tiempo, fuera sustraído cualquier elemento que pudiera interferir con la dinámica de realidad que buscaba expresar Ico. Por lo tanto, se eliminaron objetos y potenciadores (power ups) coleccionables que resaltaran en pantalla, e incluso se descartó una interfaz; para que el jugador descubra por su cuenta que es lo que debe hacer, logrando que este centre su atención en escapar del castillo y explorar sus rincones. A su vez, se eliminaron todos los tipos de enemigos a solo uno, las sombras que persiguen a nuestros dos protagonistas.

Es importante resaltar que Ueda quiso que en el juego trabajaran personas que, para la época, eran ajenas al mundo de los videojuegos, esto significó que en el equipo de desarrollo encontráramos a dos programadores, cuatro artistas y un diseñador, a parte de los dos mencionados más arriba, atribuyéndole a Ico esa gran carga artística tan esencial ahora en muchos títulos. Así bien, ese equipo, conocido como Team Ico (hace ya un tiempo), tardó dos años más creando el videojuego, lo que ocasionó que para la fecha se encontraran frente a la limitante de software de la PlayStation 1, llevando a que tomaran la traumática decisión de portar lo trabajado a la nueva consola de Sony, la PlayStation 2, para lograr mantener lo más fiel posible la visión que se tenía de Ico, incluso si se postergaba su fecha de lanzamiento (algo que inevitablemente sucedió).

Finalmente, fue lanzado en América y Japón el 24 de septiembre y 6 de diciembre de 2001, respectivamente, y en Europa el 22 de marzo del 2002. De hecho, el mismo Ueda dibujó la portada de Ico, inspirándose en la pintura La Nostalgia de lo Infinito de Giorgio de Chirico.

Toma mi mano

Anteriormente, mencioné que la historia se centraba en el viaje de esta singular pareja, la cual intenta escapar del castillo que los mantiene prisioneros. Sin embargo, estos dos no logran entenderse con palabras; si bien, quienes se han aventurado en otros juegos creados por Fumito Ueda, sabrán que los personajes suelen hablar en una lengua inventada y exclusiva de este mundo, las conversaciones se encuentran subtituladas en nuestro idioma. No obstante, para este caso, los diálogos de Yorda aparecían en símbolos y no se traducían, lo que permite entrever que Ico y Yorda hablaban idiomas diferentes. Pero, a pesar de todo, el contacto de las manos, la posibilidad de que pudieran sentarse juntos y de que cada uno dependa del otro para poder escapar, permite que a lo largo de la aventura se forme un vínculo, que trasciende las palabras mismas, pues no son necesarias; Ico y Yorda se entienden y están dispuestos a sacrificarse por el otro, a pesar de ni siquiera hablar la misma lengua, entregarán su vida si es necesario para que el otro viva, todo gracias a este vínculo que tanto me gusta repetir, que por vergüenza a caer en cursilerías evitamos decir: amor.

Ilustración de kamifish.

Finalmente, solo queda resaltar lo importante que ha sido este juego en torno a la inspiración que ha tenido frente a otras obras, como Prince of Persia: Sand of Times y The Legend of Zelda: Twilight Princess, o, a directores de la talla de Guillermo del Toro y Hideo Kojima. Un juego que abriría el camino a la grandeza de Shadow of the Colossus y la belleza de The Last Guardian. Hace 20 años salía a la luz un videojuego que, a pesar de no haber sido un éxito comercial en su tiempo, logró trascender y convertirse en una obra de arte, una obra de culto, una obra maestra, capaz de transmitir diferentes sentimientos y otorgarnos incluso un final que dibujará una sonrisa en nuestro rostro y pensemos que ha valido la pena. Porque al final, aunque parezca que nuestra vida se decanta por ir del punto A al B, sin una mayor incidencia en la agobiante rutina, en ese trascurso, alguien nos tomará de la mano y de nuevo pensaremos que… todo ha valido la pena.

Ahora cuéntame, ¿has jugado Ico? ¿Has probado otro título de esta saga? ¿Cuándo consideras que un juego se ha convertido en una obra de arte? Déjame tus respuestas aquí abajo en los comentarios o en Facebook, Twitter e Instagram.

Calachoowie te dice, see you space cowboy…

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