1997 fue un tremendo año para la industria. La era de los polígonos en 3D ya estaba tomando fuerza y, mientras por un lado la primera PlayStation apostaba por el CD, se consolidaba con grandes juegos y se encaminaba a convertirse en la consola más vendida de la generación, mientras que la Nintendo 64 seguía apostando por los cartuchos para mantener el legado de años liderando la industria.
En medio de todo esto llegó GoldenEye 007 para la Nintendo 64, un FPS de acción basado en la decimoséptima película del espía más famoso del mundo, desarrollado por Rare y publicado por Nintendo. El título sorprendió a la industria y con el tiempo se convirtió en uno de los grandes juegos de culto de la consola.
Aquí, en La vida es un videojuego, te platicaremos por qué este título es tan importante y por qué no debemos olvidarlo.

Los diamantes son eternos
La historia sigue a Bond, James Bond —perdón, lo tenía que escribir— durante una operación que comienza en una instalación soviética. Bond y su compañero 006, Alec Trevelyan, participan en la misión, pero 006 aparentemente muere durante la destrucción de la instalación.
Nueve años después, una organización criminal llamada Janus se hace con el control del satélite GoldenEye, un arma capaz de generar un pulso electromagnético que puede inutilizar sistemas electrónicos. Bond deberá descubrir quién está detrás de Janus, recuperar el control del GoldenEye y evitar que sea utilizado contra Londres.
GoldenEye 007 toma como punto de partida la película de 1995 protagonizada por Pierce Brosnan, recrea algunos de sus momentos más reconocibles y utiliza a sus personajes y escenarios, pero Rare amplió considerablemente la historia con nuevas misiones, objetivos y situaciones creadas específicamente para el videojuego. Así que, por muy fan que fueras de la película, aquí te enfrentarías a cosas que nunca habías visto.
Además de contar con niveles completamente nuevos, el juego incluía dos misiones secretas que ni siquiera formaban parte de la historia de la película y que funcionaban como homenajes a otras cintas del gran Bond.
La campaña contaba con 18 niveles principales y dos misiones secretas, para un total de 20. Una primera vuelta podía rondar las ocho horas, dependiendo de la habilidad del jugador, pero tenía un alto valor de rejugabilidad gracias a sus diferentes dificultades, objetivos y, por supuesto, el multijugador, del que hablaré más adelante.

Sin tiempo para morir
Una de las primeras curiosidades de este juego es que su desarrollo inició desde 1995 —año en que se estrenó la película—, pero estaba pensado como un juego de plataformas para la SNES. Después se transformó en un shooter sobre raíles, hasta que finalmente se definió como el FPS tridimensional que todos conocemos.
La primera idea para el juego 3D tenía una influencia muy cercana a Virtua Cop, un shooter sobre raíles donde Bond avanzaría por rutas predeterminadas y el jugador controlaría principalmente el arma. Incluso algunos niveles conservan una estructura lineal que procede de aquel primer acercamiento.
Más adelante, para convertirlo en un FPS, se tomaron elementos de Doom y hasta de Super Mario 64, particularmente de este último en el diseño de plantear diferentes objetivos dentro de un mismo escenario. Además, otra influencia menos obvia fue el cine de John Woo, especialmente por las explosiones, la acción y la posibilidad de utilizar dos armas simultáneamente.

Otro dato interesante es que el equipo de desarrollo fue muy pequeño —entre 9 y 12 personas durante buena parte del proyecto— y varios de sus integrantes tenían poca experiencia en la industria. Esto provocó que el desarrollo terminara convirtiéndose en una carrera contra el tiempo. Martin Hollis, director del proyecto, llegó a tener una reacción bastante dura al probar una versión temprana del primer nivel y considerar que todavía había mucho trabajo por hacer. En la etapa final se reportaron jornadas laborales de hasta 100 horas semanales y, después de numerosos retrasos, el juego finalmente llegó a las tiendas en agosto de 1997.
Además, Rare recibió planos de los sets cinematográficos, material de producción, fotografías, vestuario e incluso una versión temprana del guion. Todo esto permitió recrear con bastante precisión varios escenarios de la película e incorporar detalles que ayudaban a transmitir la sensación de estar dentro de una misión de James Bond.
Pero hubo una decisión que terminaría definiendo el destino del juego: aproximadamente cinco meses antes de su lanzamiento, GoldenEye 007 todavía no contaba con multijugador. Martin Hollis pidió al programador Steve Ellis que intentara añadir cuatro jugadores en pantalla dividida, y Ellis consiguió desarrollar un prototipo funcional en aproximadamente un mes. La función se desarrolló prácticamente como un proyecto paralelo, sin formar parte inicialmente del plan oficial del juego.
Y fue la suma de todos estos elementos —un proyecto que cambió varias veces de género, un equipo pequeño, influencias inesperadas, una adaptación cinematográfica poco convencional y un multijugador incorporado casi al final— lo que ayudó a convertir a GoldenEye 007 en uno de los juegos más importantes de su generación de la industria en general.

El mundo no es suficiente
Además de todos los detalles de producción y de estar basado en una franquicia con el suficiente peso para llamar la atención, GoldenEye 007 innovó en varios aspectos que lo llevaron a convertirse en un juego de culto. Y si bien hoy ha envejecido un poco mal, en particular por las limitaciones del control del N64, está considerado una verdadera joya que ayudó a que otros juegos tomaran más en serio a los shooters en consolas domésticas.
Antes de GoldenEye, los FPS estaban fuertemente asociados a las PC, ya que la combinación de teclado y mouse era considerada la mejor opción para este género. Rare tuvo que adaptar el concepto al extraño pero versátil control del N64: stick analógico para desplazamiento, botones C para movimientos laterales y cámara, y el gatillo Z para disparar. El resultado demostró que era posible ofrecer una experiencia de FPS profunda y competitiva en una consola doméstica.
Además, implementar objetivos concretos en cada misión elevaba considerablemente el nivel de la experiencia. Al aumentar la dificultad, no simplemente se hacía a los enemigos más resistentes, sino que se añadían objetivos adicionales, haciendo que las misiones cambiaran, lo cual aumentaba la rejugabilidad. También era posible activar alarmas y atraer más enemigos al disparar indiscriminadamente, por lo que el sigilo fue adquiriendo una importancia que el equipo de Rare aprovechó muy bien.
Y cómo dejar de lado una de las características que volvieron legendarias al título: el multijugador local. Cuatro personas podían jugar simultáneamente con diferentes reglas, armas y modos, convirtiendo al juego y a la consola en un motivo de reuniones en casa o en cualquier lugar donde pudieras juntarte con tus mejores amigos para intentar eliminarse con pistolas, minas, rifles o la mismísima Golden Gun. Nintendo todavía destaca este modo de 2 a 4 jugadores como una de las características más memorables del título.

Vive y deja morir
GoldenEye 007 rompió la maldición de que los juegos basados en películas eran malos —les estoy hablando a ustedes, E.T., Batman Forever y Bram Stoker’s Dracula—. Su estructura sólida, la combinación de diferentes elementos, el multijugador local, el aprovechamiento de las características de la consola y, sobre todo, el cuidado puesto en una franquicia con millones de seguidores, consolidaron al título como uno de los más importantes de su generación.
El resultado fue un juego que vendió más de ocho millones de copias y que se convirtió en un título fundamental para el desarrollo de los FPS en consolas. Rare retomaría muchas de las ideas que utilizó aquí para desarrollar Perfect Dark, una especie de sucesor espiritual que llevaría todavía más lejos algunas de sus propuestas y que es uno de mis favoritos del N64.
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Joselo Calderón te dice, Somos accidentes, esperando a suceder.
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